#RPGaDAY2015 – Frage 26 – Clannad – Legend

26. August: Bevorzugte Inspiration fürs Spiel?

“Together we…”

Die sechsundzwanzigste Frage lautet: Favourite inspiration for your game?

kladdenIn Frage 22 habe ich zwar geschrieben, dass ich am Spieltisch keine Musik brauche, aber bei der Vorbereitung einer Session finde ich Musik sehr hilfreich. Und es gibt für mich keine bessere Musik (Pawlow sei Dank) als Clannads Soundtrack zur ITV-Serie Robin of Sherwood. Vor meinem geistigen Auge erscheinen augenblicklich meine Kladden und Karopapier, sobald die ersten 80er-Synthi-Klänge des Titelsongs erschallen…

Doch das ist keine inhaltliche Inspiration, lediglich ein Klangteppich, der mich in eine “Rollenspielstimmung” versetzt und meinen Geist “einnordet” auf Spielvorbereitung.
Es gibt noch eine Handvoll anderer Scheiben, die ich in den Jahren gehört habe, als ich mit dem Rollenspiel anfing, und die einen ähnlichen Effekt haben (können): Ennio Morricones Marco Polo, James Horners Star Trek 3 und natürlich Basil Poledouris’ Conan (komischerweise The Destroyer, der allerdings auch einen Plot wie aus einer typischen Rollenspielsession hat – inklusive SL-Tricks wie betrügerische Auftraggeber). Später, zu Midgard-Zeiten, kam dann noch John Barrys Der mit dem Wolf tanzt dazu (in meinen Ohren Barrys absolutes Meisterwerk).

Clannad Legend

FW_Zauberzeit_AushangInhaltliche Inspiration beziehe ich von überall her. Am liebsten aus Buchtiteln. Nur die Titel, nicht die Inhaltsangabe, nicht der Klappentext. Ich habe einmal eine mehrere Sessions dauernde Episode aus dem Magazintitel ZauberZeit gemacht…

Und aus Artbooks und Lösungsbüchern für Computerspiele. Dabei spiele ich diese gar nicht (ich habe zwei linke Daumen und nicht die Reaktionsgeschwindigkeit dafür, und grinden finde ich blöd), aber diese Bücher sind eine Fundgrube für exotische, abenteuerliche Schauplätze.

Lösungsbücher

Ich sehe diese Bücher nicht als Sammlerobjekte an, daher kaufe ich die gewöhnlich nur gebraucht. Da ich beruflich häufig auf AnimeConventions bin, und es dort die schöne Sitte des “Bring-and-Buy” gibt (vom Veranstalter organisierte Flohmärkte, bei dem die Besucher ihr Zeug verkaufen lassen können), sitze ich sozusagen an einer unerschöpflichen Quelle.
book-offMein bestes Schnäppchen bislang war ein FF Tactics Büchlein, das in einem Book Off (eine Second-Hand-Buch-Kaufhaus-Kette in Japan) für 105 Yen (= 77 Cent) gefunden habe. (Obwohl … Book Off ist überhaupt spottbillig – auch für Rollenspielbücher!)

 

Mal wieder Zeit für die Liste an Bloggern, die in der Aktion #RPGaDAY auch noch mitmachen. Sind wieder welche dazugekommen:
… in der Mitte der ZauberFerne
Ackerknecht
Adrians RPG Ideen
Arkanil
Christoph Daether
Clawdeen spielt
De Malspöler
dieheart
Dreifaltige Rollenspiellektüre
Edieh
Exquisite Waste of Time
Greifenklaue
hoch ist gut
In the Shadow of a Die
J C Vogt
Jaegers Net
le joueur de Prusse en exil
Meisterperson
Nerds gegen Stephan
Obskures
Patje
Richtig Spielleiten!
Sprawldogs
Tentakelspiele
w6 vs. w12
Xeledons Spiegel
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#RPGaDAY2015 – Frage 25 – Everway – Fortune Deck

25. August: Liebster revolutionärer Regelmechanismus?

Ich hatte hier eigentlich schon einen Rant angefangen, in dessen Verlauf ich dann aber auf einen Gedanken kam, der als heutige Antwort viel besser passt.

Keine Angst, der Rant wird nachgeliefert.

Die fünfundzwanzigste Frage lautet: Favourite Revolutionary Game Mechanic?

In unserem Hobby gibt es eigentlich kaum Regelneuerungen, die das Attribut “revolutionär” verdienen. Sicherlich, wir streiten über dissoziative Mechanismen (in D&D4, FATE), über intransparente Würfelwahrscheinlichkeiten (DSA-Talente, ORE), über Race-as-Class / Race + Class / Class-based vs. Skill-based, aber das sind doch nur Geplänkel.

Wirklich revolutionär war in meinen Augen nur ein Mechanismus: das Fate Deck aus Everway.

Everway_Lion   Everway_War   Everway_Griffon

Hier hatten wir eine völlige Loslösung von Spielwerten und Zahlen, hin zu einer Interpretation bildhafter oder begrifflicher Gegenstände. Was bedeutet eine Karte namens “Drowning in Armor”, wenn man versucht, eine verschlossene Tür zu öffnen? Eine Spielweise, die wirklich mal zum Storytelling herausforderte (im Gegensatz zu dem WoD-“Storytelling”, das ja bloß neues Blut in Shadowrun-Schläuchen war).

Das Spiel war seiner Zeit weit voraus und verschwand schneller wieder vom Markt, als man “Fallen Empires” sagen konnte (an deren Lieferquote Everway gekoppelt war: WotC wollte den RPG-Markt mit Gewalt umkrempeln und hat den Handel dazu gezwungen, pro x MTG-Fallen-Empires-Displays auch 1 Everway zu bestellen – der Handel hat es gehasst und sofort verramscht).

Um so mutiger, dass Feder & Schwert eine Variation des Fate Decks als Mechanik in Engel einsetzte, stimmig auf das Setting zugeschnitten. (Und ich frage mich heute noch, warum White Wolf das Arkana-System nicht in der englischen Übersetzung verwendet hat … wollten sie sich nicht die Blöße geben, dass ihnen der deutsche Lizenznehmer – wie ich in Frage 7 schrieb – “ganz nonchalant vorführte, wie man ein Erzählspiel macht”?)

Diese Revolution verhallte jedoch ungehört. Dass die Leute gar kein Interesse an echtem Erzählspiel haben, sieht man daran, dass die Story-/erzähllastigsten Spiele seltsamerweise mit echten Regelmonstern gespielt werden (an denen ihre Spieler auch sehr hängen): Cthulhu, das Stimmungsspiel schlechthin, suggeriert mit seinen %-Werten eine mechanische Genauigkeit, die im Spiel niemals abgefragt wird. Ähnliches sieht man auch bei DSA, wo es den Spielern offenbar wichtig ist, dass die Attribute angemessen in den Talentproben berücksichtigt werden, aber im Abenteuer gerne mal unabwendbare Skriptanweisungen stehen und man nicht einmal würfeln darf…

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#RPGaDAY2015 – Frage 24 – 3w20-DSA-Talentprobe

24. August: Lieblings-Hausregel?

Eine Hausregel ist etwas, das man als “Verbesserung” einer offiziellen Regel ansieht und in ein existierendes Spiel einbaut. Daher kann ich hier nicht meine Initiative-Regel wählen, weil die komplett aus einem eigenen Spiel stammt.

Dann muss ich eben Regeln nennen, die ich in einem DSA-inspirierten Klon verwenden würde.

Die vierundzwanzigste Frage lautet: Favourite House Rule?

Varianten der DSA-Talentprobe:

3w20Die 3w20-Probe mit dem aufteilbaren Talentwert gilt ja mancherorts als intransparent und umständlich.
Nun sind die 3w20 schon zu heiligen Kühen von DSA geworden. Ich spiele mit drei verschiedenen Varianten herum, die ich alle einfacher und schneller finde.
(Ich glaube ja nicht, dass ich hier das Rad neu erfinde – ich bin mir sogar sicher, dass diese Varianten in den einschlägigen Foren rauf und runter diskutiert wurden…)

1.  “ja, aber…”

Eine Probe besteht wie gehabt aus 3 einzelnen Attributswürfen: Wenn nur 1 Attributswurf gelingt, ist das Ergebnis “ja, aber…”, bei 2 gelungenen Würfen ist es ein klares “ja, gelungen” und bei allen 3 gelungenen Würfen heißt es “ja, und außerdem…”
(Dank Dungeon World oder FFGs Star Wars sind gemischte Erfolge ja der total en vogue, aber tatsächlich habe ich diese Formulierung “yes, but…” früher bei Freeform/Universal gesehen. Der gemischte Erfolg an und für sich ist mir schon seit Talislantas “Action Roll Table” lieb und teuer.)
Sowohl Erschwernisse als auch der Talentrang werden auf alle Attribute gleichermaßen angewandt – Talent 1 erhöht jedes Attribut um 1 Punkt.
Der Nachteil dieses Systems ist, dass man bei Erschwernissen und Talenten hin- und herrechnen muss. Wirklich viel schneller geht das nicht, und ich bin unentschlossen, ob die gemischten Erfolge den Aufwand wert sind.

2. Kein Talentwert

Auch hier werden 3 Attributsproben gemacht. Eine einfache Probe ist bereits erfolgreich, wenn nur 1 der 3 Würfe klappt. Eine normale Probe benötigt 2 erfolgreiche Würfe, und bei einer schwierigen Probe müssen alle 3 Würfe klappen.
Einen Talentwert gibt es nicht mehr. Man hat ein Talent, oder man hat es nicht. Ein Talent ist ein automatischer Erfolg, d.h. bei einer einfachen Probe kann der Wurf auch entfallen.

3. Ein bis drei w20

Hier ist die Anzahl der w20 die Schwierigkeitsstufe der Probe: Eine einfache Probe ist ein Wurf gegen das erste Attribut, eine normale Probe gegen die ersten beiden, und nur eine schwierige Probe gegen alle drei Attribute. Wie beim aktuellen DSA müssen alle Würfe gelingen, um die Probe zu schaffen.
Auch hier wird der Talentrang auf jedes einzelne Attribut angerechnet.
Nebeneffekt: Wenn man die Attribute auf dem Charakterbogen nicht alphabetisch notiert, sondern gewichtet, kann man die Fertigkeiten noch weiter differenzieren – für einen Charakter macht es dann sehr wohl einen Unterschied, ob er KL/KL/IN würfeln muss oder IN/KL/KL.
Das ist die Version, die mir am dichtesten an DSA “dran” scheint, und außerdem am schnellsten geht. Die meisten Proben werden nur 1 oder 2 w20 erfordern, und die 3 w20 sind dann extrem wichtigen und memorablen Spielsituationen vorbehalten.

Bei allen Varianten müssen die “typische” Attributshöhe und Talentränge feinjustiert werden, weshalb man sie nicht einfach so portieren kann. Insbesondere steigerbare Attribute können sich schnell zu Problem entwickeln – dann wäre bald jede einzelne Probe ein “yes, but” und wir hätten Dungeon-World-Verhältnisse. Aber da es zwischen DSA1 und DSA5 sowieso riesige Unterschiede in der Anzahl der Attribute, der Höhe der AT/PA und anderen Dingen gibt, sehe ich hier keine heilige Kuh, die dem im Weg steht.

 

Na gut, nachdem ich sie schon erwähnt habe, kann ich ja trotzdem die Initiative-Regel aus meinem Old-School-Heartbreaker In Memoriam nennen:

Initiative

Zu Beginn jeder Kampfrunde macht jeder Spieler eine Geschicklichkeitsprobe. Alle Charaktere, die erfolgreich sind, handeln vor den Gegnern. Alle Charaktere, die keinen Erfolg haben, handeln nach den Gegnern. Alle Monster/NSCs handeln also en bloc in der Mitte der Runde.
Die individuelle Reihenfolge dies- oder jenseits der SL-Phase können die Spieler frei verhandeln.

Ausnahme 1: Sollte es um einen Konflikt zwischen Charakteren gehen, und beide haben die Probe geschafft/nicht geschafft (landen also auf der gleichen Seite der Monster-“Grenze”), dann handelt entweder der Charakter mit der Charakter mit dem niedrigeren Wurf zuerst.

Ausnahme 2: Es gibt einige wenige Monster mit Sonderfertigkeiten, die die Initiative beeinflussen. Zombies handeln immer als letzte, Schlangen mit Blitzreflexen stoßen immer zuerst zu. Gleiches gilt für Zauber wie “Flink” oder “Lahm”.

 

 

 

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#RPGaDAY2015 – Frage 23 – Amalgame

23. August: Das perfekte Spiel für mich?

Das Spiel, das mir so sehr gefällt, dass ich meinen könnte, der Autor Designer hätte es mir auf den Leib geschrieben entwickelt, habe ich noch nicht gefunden. Also wird das heute eine spekulative Ausgabe des #RPGaDAY2015.

Die dreiundzwanzigste Frage lautet: Perfect game for you?

Mein perfektes Spiel wäre ein Amalgam aus diesen Spielen und Romanwelten (bei den Welten wie schon gesagt keine 1:1-Adaption, sondern “sowas wie”):

amalgam

Diese “Ideal”-Zusammenstellung hätte vor mehreren Jahren natürlich anders ausgesehen. In der zweiten Hälfte der Neunziger wäre es dies gewesen (und, so viel kann ich heute verraten, so hätte auch das FX-Rollenspiel ausgesehen):

amalgamFX

Es gibt noch ein zweites perfektes Spiel für mich, das so aussieht:

M12

(Eine Fassung davon kann man auf den Spieltischfotos von gestern in Aktion sehen – es ist das Charakterblatt, das mit “Düsterwald” überschrieben ist.)

 

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#RPGaDAY2015 – Frage 22 – Knights of the Dinner Table

22. August: Bevorzugte Spielumgebung?

Und noch eine Übereinstimmung mit Settembrini: Nicht nur über Bleistifte machen wir uns Gedanken, sondern auch über die Auswirkung, die ein Spielort auf die Konzentration, die gegenseitige Aufmerksamkeit und damit letztlich auch auf das Gelingen eines Spieleabends haben kann. (Blechpirat hat diese Diskussion ja heute auch schon angesprochen.)

Die zweiundzwanzigste Frage lautet: Perfect gaming environment?

Ein möglichst großer Tisch. Esstisch, Küchentisch, Konferenztisch, mit Stühlen, an denen man aufrecht sitzen kann. Kein Sofa. Kein niedriger Wohnzimmertisch.
Gutes Licht. Keine Stimmungskerzen. (Jedes einzelne Mal, wenn das jemand versucht hat, war ich nach einer Stunde Spielzeit so müde, dass ich auf der Stelle hätte einschlafen können.)
Absolutes Verbot von Handys und Tablets während des Spiels, wenn man nicht gerade ein Notarzt auf Bereitschaft ist.

Diverse Spieltische der letzten Jahre, die diese Bedingungen erfüllt haben:

   Aquarium

FarnhamCommon   Microlite12

Continuum   Leicester

Das heißt nicht, dass ich partout nicht an anderen Orten spiele (vor allem als Spieler habe ich da wenig Einfluss drauf), aber bei Runden, die mir wichtig sind und bei denen ich SL sein soll, gibt es einen richtigen Tisch.

Als befremdlichste Spielposition hatte ich mal eine Runde als Gastspieler empfunden. Die Spieler saßen alle auf dem Fußboden und mit dem Rücken an diverse Regale, Betten, Wände, usw. gelehnt. Da hatte man zwar jede Menge Platz in der Mitte, aber gemütlich war was anderes. Da wäre selbst mir die Couch lieber.

Einer der unpassendsten Orte war bislang eine Runde im sommerlichen Garten. Großer Tisch war erfüllt, aber viel zu hell (egal, wo ich hinguckte – aufs Blatt, den Tisch, die anderen Leute: ich fühlte mich permanent geblendet), viel zu warm (noch dazu für eine Runde, die zwischen Tarsis und Icewall Castle angesiedelt war…) und zu windig.

Musik halte ich heute auch für überschätzt. Ich habe mal mit Musik gearbeitet und mir für zwei Kampagnen einen Soundtrack zurechtgelegt – einmal mit Musik für typische Situationen (Kampf, Taverne, in der dunklen Höhle, im Wald, in der Hafenstadt) und das andere Mal mit “Themen” für Personen, Städte und Regionen.
In nur einer Session hatte die Musik einen spürbaren Effekt auf die Spieler: eine nächtliche Begegnung mit einem Geist, untermalt mit einem Stück aus Ennio Morricones Hamlet. Da war es so, dass ein Spieler sagte – lange bevor der Geist überhaupt auftauchte! – dass ihn die Musik nervös machte.
Aber unterm Strich ist das eine zu schmale Ausbeute für den Organisationsaufwand.

Der Traum wäre natürlich ein dezidiertes Spielzimmer, wobei es auf keinen Fall so aussehen muss wie im Keller beim Reh. Das wäre mir Technik-Overkill.

Überhaupt Technik. Online, Hangout … geht gar nicht. Ich bin über 8 Stunden am Tag am Rechner (und schon genug, dass ich auch diese Blogbeiträge an so einem Teufelsding schreiben muss), da will ich in meiner Freizeit nicht auch noch auf den Monitor starren…

Discuss!

 

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