10 Dinge: Gäste in der Herberge

10DingeLogo Wenn man von etwas nicht genug haben kann, dann sind das Antworten auf die Frage „wer ist denn noch alles anwesend in dem Schankraum?“

Natürlich, beschrieben sind die Leute schnell: Bauern, Bürger, eine andere Abenteuerergruppe, ein mysteriöser Kapuzenträger, der in einer Ecke Pfeife raucht…

Aber was, wenn die Charakere einen auffälligen Tisch herauspicken wollen, das Gespräch suchen und sich der SL plötzlich Persönlichkeiten aus den Fingern saugen muss?

10 Gäste in der Herberge (1w10)

1. Ein Kaufmann und zwei Zwerge sind in Verhandlungen über Waren verstrickt (z.B. Tabak, Bier, Rohmetall). Die Zwerge sind Betrüger und wollen den Kaufmann übers Ohr hauen – sie sind Ausgestoßene ihres Clans (was ein anwesender Zwergencharakter u.U. erkennen kann).

2. Ein niederer Adeliger mit kleinem Gefolge (w4+2 Waffenknechte) ist auf der Rückreise von einer Hochzeit, bei der seine Anwesenheit erforderlich war. Er betrachtet die Reise als Last und hat seine Leute angewiesen, weitere Ärgernisse (wie Begegnungen mit Fremden) von ihm fernzuhalten. Sie erfüllen die Aufgabe mit Verve, was reichlich Konfliktpotenzial bietet.

3. Ein Wirt mit seiner Frau und zwei Schankmaiden, die die Herberge ausspionieren, um herauszufinden, warum sie so viel besser läuft als seine eigene. Die Frau ist mürrisch, die Schankmädchen fühlen sich unwohl. Sie haben den Auftrag, bei passender Gelegenheit den hiesigen Wein- oder Biervorrat mit einem harmlosen Gift zu verderben.

4. Ein Tierfänger, der einen auf dem Tisch oder Boden einen mit einem Tuch verhüllten Käfig bewacht. In dem Käfig befindet sich (1w6):

  1. ein sprechender, aber verstockter Rabe
  2. ein Frosch, der sich bei Vollmond in einen Werfrosch verwandelt
  3. ein Baby-Basilisk
  4. eine monströse Spinne
  5. der entflohene Homunkulus eines Wanderzauberers (siehe Punkt 4)
  6. ein Rattenkönig
  7. ein toter Papagei

5. Ein Kopfgeldjäger auf der Jagd beobachtet alle anwesenden Gäste. (w6: bei 1 ähnelt einer der Charaktere seinem Ziel)

6. Drei Handwerksgesellen (Steinmetze), die ihren Lohn versaufen. Sie haben es nötig, denn auf ihrer Baustelle (ein neues Stadttor) kam es zu einem schweren Unfall und nun glauben sie, die Arbeiten stehen unter einem Fluch. (w6: 1-4 wahr, 5-6 falsch)

7. Ein entflohener Gefangener oder Leibeigener, der krampfhaft versucht, unauffällig zu bleiben. Wenn er eine Chance sieht, als Mietling/Handlanger in einer größeren (Reise-)Gruppe unterzutauchen, wird er sie nutzen. (w6: bei 1-2 besitzt er zufällig eine Information oder einen Gegenstand, den die Charaktere in ihrem aktuellen Abenteuer benötigen; w10: bei 1-2 wird die Gruppe in 3w6 Tagen von dem Eigentümer aufgespürt, wenn sie halbwegs offen reist)

8. Ein Elf, der in einer Ecke sitzt und meditiert. Er versucht, die menschliche Natur zu ergründen und taucht in die Stimmung des Raumes ein, lässt sich von den Gesprächsfetzen umwehen. Er tut dies schon seit 1w4 Wochen und könnte als Informationsquelle für so ziemlich alle lokalen Themen, die in dieser Zeit diskutiert wurden, dienen. Er besitzt ein größeres Wissen über lokale Geheimnisse, als er selbst ahnt.
Der Wirt und die Schankmädchen finden den Elfen zunehmend unheimlich und würden ihn gerne loswerden, aber er hält sich an Speisen und Wein fest, die er extrem langsam verzehrt.

9. Ein Schläger der örtlichen Diebesgilde, der auf einen bestimmten Gast wartet: einen Taschendieb, der im Revier der Gilde wildert und einen Denkzettel verdient hat. (Uh-oh: Befindet sich etwa unter den Charakteren ein Dieb, der sich in der Stadt betätigt hat…?) Der Schläger vertreibt sich die Zeit mit der Lektüre eines aktuell angesagten Theaterstückes, in dem er für eine Rolle vorsprechen möchte.

10. Zwei Söldner, die sich nach langen Jahren wiedergetroffen haben und gerade feststellten, dass sie ihr letztes Engagement auf gegnerischen Seiten ausfochten. Sie tauschen Schlachterlebnisse aus. („Ach, du hast unseren Hauptmann gefällt? Hahaha! Wenn nicht du, dann hätte ich ihn hinterher einen Kopf kürzer gemacht!“)
Sie sind bereit für einen neuen Auftrag.

10 Dinge zum 10. ist eine Blog-Aktion, die aus dem monatlichen Blog-Karneval entstanden ist.
Das 10-Dinge-Logo stammt von Yennico/D6Ideas.
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