10 Dinge: Begegnungen am Wegesrand

10DingeLogoNoch ein Blog-Karneval, aber diesmal einer, der spielbares Material zum Inhalt hat. Jedenfalls hier bei mir. Meinen Auftakt macht eine Liste von Begegnungen, die eine Reise zwischen den eigentlichen Abenteuerschauplätzen beleben können.

10 Begegnungen am Wegesrand (1w10)

1. Ein Pilger einer unbekannten Gottheit folgt einer Vision oder einem Traum. Er hat einen Ort gesehen, der sich („zufällig“) in 6 km Umkreis um den Begegnungsort befindet: eine Landmarke oder ein Gebäude (mit 50% Chance haben die Charaktere den Ort schon gesehen und können ihm den Weg weisen).
Die Herkunft des Pilgers muss kampagnenspezifisch erklärt werden – bevorzugt handelt es sich um ein fernes, exotisches Land. Diese Begegnung kann dazu verwendet werden, den Spielern etwas über das Setting zu erzählen („im Osten gibt es ein Land, in dem die Menschen kein Fleisch essen/die Straßen mit Gold gepflastert sind/es riesige Tiere mit drei Augen gibt“) oder einen Ausblick auf zukünftige Abenteuerschauplätze zu geben.
Wenn es keine passenden Götter oder Länder in dem Setting gibt, kann der Pilger auch ein charismatischer Spinner sein.

2. Die Brückentrolle sind 6 Kinder zwischen 8 und 14 Jahren, die unter das „Hauptquartier“ ihrer Kinderbande unter einer Brücke eingerichtet haben. Sie „überfallen“ Reisende, spielen ihnen Streiche und stauben bisweilen Münzen wegen ihrer Niedlichkeit ab.
Der Zweitälteste ist jeoch ein Schlägertyp und hat tatsächlich Ambitionen zum Straßenräuber.

3. Ein Handwerker und sein Lehrling, vermeintlich aus einer Stadt maximal eine Wochenreise entfernt. Es handelt sich um Spione eines feindlichen Barons oder Raubritters, der ein Auge auf die Region geworfen hat.
Ihre Legende ist jedoch lückenhaft, ihr Wissen über die Stadt ihrer vermeintlichen Herkunft weist Fehler auf.
Der Jüngere, der den Lehrling darstellt, hat wirklich Grundkenntnisse in dem Handwerk (Schreiner, Baumeister, Steinmetz, o.ä.), aber der Meister könnte als Laie erkannt werden (hat die Werkzeuge falsch verstaut, o.ä.).

4. Eine Maid aus einem nahen Dorf wartet an einer Wegkreuzung/-Einmündung im Schatten eines Baumes. Sie wartet auf ihren (heimlichen?) Liebsten aus dem Nachbardorf. Eigentlich sollte sie auf dem Feld sein und arbeiten…
Je nachdem, wie martialisch die Charaktere aussehen, wird sie sich (ungeschickt) verstecken oder sie ansprechen.
Ihr Liebster ist überfällig und sie hat ein ungutes Gefühl… zu Recht, denn er liegt verletzt auf halbem Weg. Er wurde überfallen von (1w6) …

1. … einem wilden Tier (Eber, Bär, tollwütiger Hund)
2. … einem Gesetzlosen auf der Flucht (in dem Fall können die Charaktere später auch noch der Verfolgerschar begegnen)
3. … einer Patrouille von humanoiden Monstern (Goblins, Orks, Rattling – passend zum Setting)
4. … einem eifersüchtigen Nebenbuhler
5. … einem entflohenen Homunkulus eines Wanderzauberers
6. … einem Beißer (sorry, die letzten Wochen waren The-Walking-Dead-lastig…)

5. Gerade als die Charaktere eine Brücke überqueren, treibt unter ihnen ein Boot mit einem Leichnam dem Fluß herunter (1w6):

1-2. Das Boot ist angeschlagen, der Tote ist Opfer eines Kampfes
3-4. Der Leichnam ist in dem Boot aufgebahrt und hergerichtet (Boromir lässt grüßen)
5-6. Der „Leichnam“ ist gar keiner, sondern nur in tiefem Schlaf (das Boot hat sich aus Versehen gelöst)

6. Aufgewühlter Boden etwas abseits des Weges, mächtige Krallenspuren im weichen Sand/Gras: Die Spuren eines Kampfes einer mächtigen Bestie (z.B. Greif, Roch, Lindwurm) gegen … was genau?
(Auf dieser Tabelle noch einmal mit 1w4 würfeln und aus dem Ergebnis einen Gegner/ein Opfer ableiten.)
Das Untier ist mit seinem Opfer offenbar fortgeflogen.
(Diese Begegnung zieht Folgebegegnungen nach sich – in einer nahen Siedlung werden Personen vermisst, in der Region sind Monsterjäger unterwegs, o.ä.)

7. Ein kryptischer Wegweiser ins Dickicht führt zu dem Baumhaus einer Waldhexe, die die heilkundigste Person in mehreren Tagesreisen Umkreis ist.

8. Ein Karren im Straßengraben ist verwittert und offensichtlich aufgegeben, aber in vergleichsweise gutem Zustand. Die Charaktere könnten ihn wieder in Betrieb nehmen, aber es kann sein, dass sie dann in der nächsten Stadt in Erklärungsnot kommen, weil der (vermisste) Karren wiedererkannt wird.

9. Ein Grabstein, auf dem nur ein Name steht, kein Jahr. Es handelt sich um das Grab des treuen Dieners eines reichen Kaufmanns. Der Diener starb auf der Reise, der Kaufmann ließ den Stein viel später aus Dankbarkeit errichten.
Variante: Der Kaufmann hat die richtige Stelle nicht wiedergefunden und es gibt unter dem Stein kein Grab. Der Ort ist verflucht: Der Geist des Toten verfolgt Reisende und kann nur durch die Verlegung des Steins besänftigt werden.

10. Eine kleine Kiste/Schatulle liegt am Wegesrand. Sie ist einem Reisenden von seinem Karren gefallen, ohne dass er es bemerkt hat. Sie enthält 12 Kerzen mit Stunden-Markierungen. Alle bis auf 2 davon sind mit einer violetten Schleife verziert. Diese haben einen Zauber auf sich: der Kerzenschein hält Untote auf Abstand. (Was bedeutet dies? Leidet die Region unter einem Untoten-Problem?)

10 Dinge zum 10. ist eine Blog-Aktion, die aus dem monatlichen Blog-Karneval entstanden ist. Das 10-Dinge-Logo stammt von Yennico/D6Ideas.
Dieser Beitrag wurde unter Abenteuer, Karneval veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten zu 10 Dinge: Begegnungen am Wegesrand

  1. Greifenklaue schreibt:

    Wirklich sehr schöne Zufallsbegegnungen, klingt sehr brauchbar!

  2. Der Oger schreibt:

    Schönes Ding!

  3. Pingback: 10 Dinge: Gäste in der Herberge | MONDBUCHSTABEN

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