#RPGaDAY2015 – Frage 25 – Everway – Fortune Deck

25. August: Liebster revolutionärer Regelmechanismus?

Ich hatte hier eigentlich schon einen Rant angefangen, in dessen Verlauf ich dann aber auf einen Gedanken kam, der als heutige Antwort viel besser passt.

Keine Angst, der Rant wird nachgeliefert.

Die fünfundzwanzigste Frage lautet: Favourite Revolutionary Game Mechanic?

In unserem Hobby gibt es eigentlich kaum Regelneuerungen, die das Attribut „revolutionär“ verdienen. Sicherlich, wir streiten über dissoziative Mechanismen (in D&D4, FATE), über intransparente Würfelwahrscheinlichkeiten (DSA-Talente, ORE), über Race-as-Class / Race + Class / Class-based vs. Skill-based, aber das sind doch nur Geplänkel.

Wirklich revolutionär war in meinen Augen nur ein Mechanismus: das Fate Deck aus Everway.

Everway_Lion   Everway_War   Everway_Griffon

Hier hatten wir eine völlige Loslösung von Spielwerten und Zahlen, hin zu einer Interpretation bildhafter oder begrifflicher Gegenstände. Was bedeutet eine Karte namens „Drowning in Armor“, wenn man versucht, eine verschlossene Tür zu öffnen? Eine Spielweise, die wirklich mal zum Storytelling herausforderte (im Gegensatz zu dem WoD-„Storytelling“, das ja bloß neues Blut in Shadowrun-Schläuchen war).

Das Spiel war seiner Zeit weit voraus und verschwand schneller wieder vom Markt, als man „Fallen Empires“ sagen konnte (an deren Lieferquote Everway gekoppelt war: WotC wollte den RPG-Markt mit Gewalt umkrempeln und hat den Handel dazu gezwungen, pro x MTG-Fallen-Empires-Displays auch 1 Everway zu bestellen – der Handel hat es gehasst und sofort verramscht).

Um so mutiger, dass Feder & Schwert eine Variation des Fate Decks als Mechanik in Engel einsetzte, stimmig auf das Setting zugeschnitten. (Und ich frage mich heute noch, warum White Wolf das Arkana-System nicht in der englischen Übersetzung verwendet hat … wollten sie sich nicht die Blöße geben, dass ihnen der deutsche Lizenznehmer – wie ich in Frage 7 schrieb – „ganz nonchalant vorführte, wie man ein Erzählspiel macht“?)

Diese Revolution verhallte jedoch ungehört. Dass die Leute gar kein Interesse an echtem Erzählspiel haben, sieht man daran, dass die Story-/erzähllastigsten Spiele seltsamerweise mit echten Regelmonstern gespielt werden (an denen ihre Spieler auch sehr hängen): Cthulhu, das Stimmungsspiel schlechthin, suggeriert mit seinen %-Werten eine mechanische Genauigkeit, die im Spiel niemals abgefragt wird. Ähnliches sieht man auch bei DSA, wo es den Spielern offenbar wichtig ist, dass die Attribute angemessen in den Talentproben berücksichtigt werden, aber im Abenteuer gerne mal unabwendbare Skriptanweisungen stehen und man nicht einmal würfeln darf…

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4 Antworten zu #RPGaDAY2015 – Frage 25 – Everway – Fortune Deck

  1. Pingback: #RPGaDAY2015 Tag 25 – Deine Lieblings-und zugleich revolutionäre Mechanik? | Greifenklaue's Blog

  2. Argamae schreibt:

    Ist eine gute Wahl, wenngleich ich weder „Everway“ noch „Engel“ gespielt habe. Aber das war in der Tat revolutionär. Das Leute oft mit Regelschwergewichten (z.B. Pathfinder) spielen, die massives Erzählspiel und Story-roading betreiben, habe ich im Bekanntenkreis mehrfach erlebt – das kann ich also nur bestätigen.

  3. greifenklaue schreibt:

    Schöne Beobachtung bzgl. Regelmonstererzählspielen.. Everyway wird ja oft als deutlich spielbarer bezeichnet als das Engel-Kartenspiel, kannst Du dazu noch was sagen? Und auf den Rant freu ich mich … :)

  4. Mondbuchstaben schreibt:

    Nein, ich kann Everway keine bessere Spielbarkeit attestieren. Ich fand, dass das Spiel in der Summe an zu vielen Problemen litt. Da haben wir die Unsitte, die Attribute New-Age-artig nach den Elementen zu benennen, was während des Spiels immer wieder zu Fragezeichen führt (das fand ich auch bei Fireborn ätzend). Da fand ich die Freeform-Eigenschaften der Engel-Charaktere immer einfacher. Aber am schwierigsten fand ich die Vision Cards, die die Charaktererschaffung unterstützen sollten (und dem Erzähler Inspiration für Abenteuer geben sollten).

    Diese Karten zeigten Motive, die einfach nur komisch und exotisch waren, was den Anspruch des Systems, ein (Fantasy-)Universalsystem zu sein, nicht stützte. Es war unmöglich, aus dem Artwork eine klassische Fantasywelt nach dem Vorbild Greyhawks/Aventuriens/Mittelerdes abzuleiten. Da wimmelte es von fernöstlicher Architektur und allerlei Tiermenschen. Ich erwähne immer wieder, dass fast jede Abenterergruppe einen Tigermann hatte, weil das eine der ikonischen Karten des Sets war…

    Das Fortune Deck war insofern spielbarer als die Arkana-Karten, als es neben dem Kartennamen noch zwei entgegengesetzte Begriffe enthielt, die die Deutung der Karte einfacher machten. Bei Engel musste man die Bedeutung der Karten auswendig lernen.

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