#RPGaDAY2015 – Frage 24 – 3w20-DSA-Talentprobe

24. August: Lieblings-Hausregel?

Eine Hausregel ist etwas, das man als „Verbesserung“ einer offiziellen Regel ansieht und in ein existierendes Spiel einbaut. Daher kann ich hier nicht meine Initiative-Regel wählen, weil die komplett aus einem eigenen Spiel stammt.

Dann muss ich eben Regeln nennen, die ich in einem DSA-inspirierten Klon verwenden würde.

Die vierundzwanzigste Frage lautet: Favourite House Rule?

Varianten der DSA-Talentprobe:

3w20Die 3w20-Probe mit dem aufteilbaren Talentwert gilt ja mancherorts als intransparent und umständlich.
Nun sind die 3w20 schon zu heiligen Kühen von DSA geworden. Ich spiele mit drei verschiedenen Varianten herum, die ich alle einfacher und schneller finde.
(Ich glaube ja nicht, dass ich hier das Rad neu erfinde – ich bin mir sogar sicher, dass diese Varianten in den einschlägigen Foren rauf und runter diskutiert wurden…)

1.  „ja, aber…“

Eine Probe besteht wie gehabt aus 3 einzelnen Attributswürfen: Wenn nur 1 Attributswurf gelingt, ist das Ergebnis „ja, aber…“, bei 2 gelungenen Würfen ist es ein klares „ja, gelungen“ und bei allen 3 gelungenen Würfen heißt es „ja, und außerdem…“
(Dank Dungeon World oder FFGs Star Wars sind gemischte Erfolge ja der total en vogue, aber tatsächlich habe ich diese Formulierung „yes, but…“ früher bei Freeform/Universal gesehen. Der gemischte Erfolg an und für sich ist mir schon seit Talislantas „Action Roll Table“ lieb und teuer.)
Sowohl Erschwernisse als auch der Talentrang werden auf alle Attribute gleichermaßen angewandt – Talent 1 erhöht jedes Attribut um 1 Punkt.
Der Nachteil dieses Systems ist, dass man bei Erschwernissen und Talenten hin- und herrechnen muss. Wirklich viel schneller geht das nicht, und ich bin unentschlossen, ob die gemischten Erfolge den Aufwand wert sind.

2. Kein Talentwert

Auch hier werden 3 Attributsproben gemacht. Eine einfache Probe ist bereits erfolgreich, wenn nur 1 der 3 Würfe klappt. Eine normale Probe benötigt 2 erfolgreiche Würfe, und bei einer schwierigen Probe müssen alle 3 Würfe klappen.
Einen Talentwert gibt es nicht mehr. Man hat ein Talent, oder man hat es nicht. Ein Talent ist ein automatischer Erfolg, d.h. bei einer einfachen Probe kann der Wurf auch entfallen.

3. Ein bis drei w20

Hier ist die Anzahl der w20 die Schwierigkeitsstufe der Probe: Eine einfache Probe ist ein Wurf gegen das erste Attribut, eine normale Probe gegen die ersten beiden, und nur eine schwierige Probe gegen alle drei Attribute. Wie beim aktuellen DSA müssen alle Würfe gelingen, um die Probe zu schaffen.
Auch hier wird der Talentrang auf jedes einzelne Attribut angerechnet.
Nebeneffekt: Wenn man die Attribute auf dem Charakterbogen nicht alphabetisch notiert, sondern gewichtet, kann man die Fertigkeiten noch weiter differenzieren – für einen Charakter macht es dann sehr wohl einen Unterschied, ob er KL/KL/IN würfeln muss oder IN/KL/KL.
Das ist die Version, die mir am dichtesten an DSA „dran“ scheint, und außerdem am schnellsten geht. Die meisten Proben werden nur 1 oder 2 w20 erfordern, und die 3 w20 sind dann extrem wichtigen und memorablen Spielsituationen vorbehalten.

Bei allen Varianten müssen die „typische“ Attributshöhe und Talentränge feinjustiert werden, weshalb man sie nicht einfach so portieren kann. Insbesondere steigerbare Attribute können sich schnell zu Problem entwickeln – dann wäre bald jede einzelne Probe ein „yes, but“ und wir hätten Dungeon-World-Verhältnisse. Aber da es zwischen DSA1 und DSA5 sowieso riesige Unterschiede in der Anzahl der Attribute, der Höhe der AT/PA und anderen Dingen gibt, sehe ich hier keine heilige Kuh, die dem im Weg steht.

 

Na gut, nachdem ich sie schon erwähnt habe, kann ich ja trotzdem die Initiative-Regel aus meinem Old-School-Heartbreaker In Memoriam nennen:

Initiative

Zu Beginn jeder Kampfrunde macht jeder Spieler eine Geschicklichkeitsprobe. Alle Charaktere, die erfolgreich sind, handeln vor den Gegnern. Alle Charaktere, die keinen Erfolg haben, handeln nach den Gegnern. Alle Monster/NSCs handeln also en bloc in der Mitte der Runde.
Die individuelle Reihenfolge dies- oder jenseits der SL-Phase können die Spieler frei verhandeln.

Ausnahme 1: Sollte es um einen Konflikt zwischen Charakteren gehen, und beide haben die Probe geschafft/nicht geschafft (landen also auf der gleichen Seite der Monster-„Grenze“), dann handelt entweder der Charakter mit der Charakter mit dem niedrigeren Wurf zuerst.

Ausnahme 2: Es gibt einige wenige Monster mit Sonderfertigkeiten, die die Initiative beeinflussen. Zombies handeln immer als letzte, Schlangen mit Blitzreflexen stoßen immer zuerst zu. Gleiches gilt für Zauber wie „Flink“ oder „Lahm“.

 

 

 

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4 Antworten zu #RPGaDAY2015 – Frage 24 – 3w20-DSA-Talentprobe

  1. Argamae schreibt:

    Vorab: ich finde, die 3W20-Talentprobe ist eines der schlimmsten Verbrechen in der Geschichte der Rollenspiele. Nachdem das aus dem Weg ist, finde ich deinen Lösungsvorschlag Nr. 2 am besten!

  2. greifenklaue schreibt:

    @3W20. Hmm, Das Problem bei 1 ist, dass dann die Werte gar nicht mehr passen und neu designt werden müssen. @2: Auch hier, selbst wenn alle Attribute bei 10 lägen, liegt die Chance auf einen Fehlschlag bei 12,5% … DSA-Helden komptent – ob das der DSA-Meister überlebt. (Aber im Ernst: Könnte zu kompetent sein. Und nimmst Du Talente raus, gefällt das den DSA-Jüngern unter Garantie auch nicht. @3: Find ich interessant, aber selbiges gilt für den Talentwert … Vielleicht könnte man das aber mit Originalwerten machen, wenn man W30 statt w20 nimmt.

  3. Rána schreibt:

    Ich kenne tatsächlich jemanden, der diese drei Würfel bei DSA gut findet. Allerdings ist der Mann auch ein Gedächtniswunder und lebender Taschenrechner. Ich selber bin bekennende Matheahteistin und hasse Rumrechnerei beim Spielen. Und diese 3-Würfel-Talentproben sind für mich die Hölle. Würde ich jemals DSA leiten, wäre das eins der Dinge die ich sofort heraushausregeln würde.

  4. Pingback: #RPGaDAY2015 – Frage 27 – Professor Layton | MONDBUCHSTABEN

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