#RPGaDAY2015 – Frage 16 – Dragonlance – AD&RQ

16. August: Längste gespielte Session?

Das AD&RQ im Titel steht für Advanced Dungeons & RuneQuest. Ich sage zwar immer, dass mein am häufigsten/längsten geleitetes System AD&D ist, aber faktisch nahm das System mit der Zeit jede Menge „RuneQuestismen“ an (%-basiertes Skillsystem, aktive Parade, Trefferlokalisation, LP/AP-Trennung, AP-basiertes Zaubern). Zu der Zeit, die ich hier meine, war es jedenfalls kein lupenreines AD&D mehr… aber mein Dragonlance war auch nie lupenreines Dragonlance.

Umso bemerkenswerter, dass diese längste Session nur dadurch so lang wurde, dass ich klassische DL-Tricksereien wie Railroad (wenig) und Illusionismus (viel!) bemüht habe.

„Hallo, ich bin Dirk und ich bin ein Railroader und Illusionist!“

 

Aber dafür gab es einen Grund… (ob es ein guter Grund war, stelle ich zur Diskussion…)

Die sechzehnte Frage lautet: Longest game session played?

DL 12 Dragons of Faith CoverDL12 – Dragons of Faith. Nun ist es schwer, über Dragonlance zu schreiben, ohne Gefahr zu laufen, zu spoilen – insbesondere bei dieser Session. Ich versuche es dennoch, kann aber den einen milden Spoiler nicht vermeiden. Aber keine Angst, es ist nicht der Spoiler, an den DL-Kenner denken, wenn sie „Flotsam“ hören, aber natürlich ging es genau um diese Aktion und Überraschung.

Die Session fand an einem Samstag statt, Beginn war um 14 Uhr.

Ich habe aus dem Modul ganze 6 Seiten verwendet (nämlich die Flotsam-Episode, die als Stadtbeschreibung gar nicht taugt, da sie in chronologische Events gegliedert ist) und alles andere ignoriert, weil es zu meiner Interpretation von Krynn nicht passte. Dieses ganze Unterwasserkram fand ich überflüssig.

us_1986_DL12aDie Helden der Lanze erreichten die Hafenstadt Flotsam, die von der Blauen Drachenarmee kontrolliert wurde. Die Helden brauchten ein Schiff, um weiterreisen zu können. Im großen und ganzen wurde die Session damit verbracht, mit der Hilfe einer Widerstandsbewegung das Schiff zu organisieren und der großen Verlockung zu widerstehen, die Drachenarmee weiter auszuspionieren, denn in der Stadt befand sich momentan das Hauptquartier des Blauen Dragon-Highlords (ja, wir haben den englischen Begriff beibehalten…), der „Blue Lady“.

Soweit der Teil, der nicht geschummelt war, denn tatsächlich hätten sich die Helden für alles mögliche entscheiden können – auch, die Stadt als zu großes Risiko zu begreifen und sie weiträumig zu umgehen. Dann wäre ich sehr enttäuscht gewesen, weil ich dann ein umfangreiches Handout völlig vergebens angefertigt hätte…

Jetzt kommt der milde Spoiler:

Das offizielle Modul sieht nämlich vor, dass die Helden sich in das Hauptquartier der Blauen Lady einschleichen und dort zufällig ein Dokument entwenden, von dem sie vorher gar nicht wissen, dass es überhaupt existiert. Dieses Dokument ist in-game sehr umfangreich, im Modul wird es als Handout auf einer halben Seite (zum Fotokopieren) abgehandelt und beschrieben.

Für das Kriegsgeschehen ist das Dokument unwichtig, aber es enthält eine Information, die für einen der ikonischen Romanhelden von immenser Bedeutung ist. Und ausgerechnet dieser Charakter war der einzige der offiziellen Helden der Lanze, der auch in meiner Gruppe vorkam. (Zu Beginn der Kampagne hatte ich die Spieler wählen lassen, ob sie einen vorgegebenen oder einen eigenen Charakter spielen wollten, und alle bis auf einen wollten lieber selbst würfeln.)

Ich fand es doof, dass dieses Dokument nur als gekürztes Handout in dem Modul zu finden war und habe es in tagelanger Arbeit „übersetzt“ und erweitert, was mir großen Spaß gemacht hat, weil ich es damit nämlich auch auf unsere Gruppenzusammenstellung und vergangenen Geschehnisse meiner Kampagne zuschneiden konnte. Damit war auch völlig klar, dass ich schon wollte, dass die Spieler auf irgendeine Weise in den Besitz des Handouts kamen.

Es wurde spät, die Session näherte sich dem Ende. Einer der Charaktere kam dann doch noch auf die Idee, sich mal in dem Hauptquartier umzusehen (wobei ich nicht ausschließen möchte, dass ich es über einen NSC vom Widerstand suggeriert habe… ich kann mich nicht erinnern), was die übrigen Spieler etwas nervte, weil sie alle müde waren und nach Hause wollten.
Bevor sie es sich anders überlegten, sagte ich: „Ein bisschen können wir noch, das wird ganz kurz…“ und hatte insgeheim beschlossen, es dem Spieler so leicht wie möglich zu machen, das Dokument zu finden. (Auch ich war nicht mehr wach genug, jetzt noch eine detaillierte Kommandoaktion zu leiten…)

Kaum war der Charakter in das Hauptquartier eingedrungen, erwachte bei den Spielern plötzlich die Aufmerksamkeit und sie alle fieberten mit, wie sich der einzelne Held durch das Gebäude schlich. Ich warf illusionistische Würfel („Was sagt denn dein Schleichen? Da hörst du Schritte, da hörst du Stimmen…“) und stellte fest, dass die Spieler bei jedem Wurf damit rechneten, dass eine Tür sich öffnet, eine Rotte Drakonier auftaucht und ich auf einen Cliffhanger aus war: „So, und hier machen wir Schluss!“

Doch natürlich passierte nichts dergleichen; der Dieb durchsuchte die Räume der Blauen Lady, fand einige Schätzchen, und auch das Dokument (ohne es sich genau anzusehen). Er schlich sich zurück (Würfel, Würfel… „Aber jetzt muss doch die Falle zuschnappen…!“ Wieder nicht…) und brachte seine Beute zurück zum Rest der Gruppe (minus die Schätzchen). Da überreichte ich dem Spieler das physische Handout.

Es war Mitternacht oder halb 1, die Gruppe hatte einen Erfolg errungen, eigentlich ein perfekter Moment aufzuhören – und der Magier der Gruppe nahm sich das Handout vor und stellte fest, was genau es war.
Plötzlich waren alle wieder hellwach und der Magier fing an, vorzulesen, Seite für Seite für Seite. Nach einer Viertelstunde (soo umfangreich war das Handout dann doch nicht…) kam der letzte Satz, die eine Information, wegen der das Ding überhaupt in das Modul eingebaut war – und der Effekt ist genau so ausgefallen, wie die Macher des Moduls es geplant hatten!

Doch nur kurz… denn nach einigen hitzigen in-character-Dialogen lenkte der Magier den Fokus zurück auf das ganze Dokument. Die Gruppe begann, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen und den kompletten Text auf implizierte Informationen abzusuchen. Ich hatte das Gefühl, die Session ging erst richtig los. Nach weiteren Stunden der Analyse und Spekulation (teilweise in-character, teilweise OOC vorgetragen) überraschten mich die Spieler mit einem Organigramm der Drachenarmeen – welche Armee unter welchem Highlord diente, wo sie derzeit waren, wie der Stand des Krieges war, was die Schwächen einiger NSCs waren, was das Schicksal einiger NSCs (und zweier SCs) war, die die Gruppe hinter sich gelassen hatte – und mir war nicht einmal klar gewesen, dass diese Informationen in dieser Fülle in dem Dokument waren.
Das Schiff zu besteigen und diese Informationen in die richtigen Hände gelagen zu lassen, war nun dringender geworden als je. Mit diesem Plan endete die Session um etwa 4 Uhr.

Die Antwort auf die heutige Frage lautet also 14 Stunden.

Ich habe keine Ahnung, ob die Spieler je begriffen haben, dass der Einbrecher eigentlich gar nicht scheitern konnte, und dass ich sie beschummelt hatte. Zumindest hinterher hätte ihnen klar sein müssen, dass ich ihnen die Beute förmlich zugespielt habe.

Über Schummeleien

Dragonlance ist ja verschrien wegen genau solcher erzählerischer Tricks und Spielermanipulationen. Doch ich habe vor DL in meiner ersten AD&D-Kampagne (die nur wenige Monate) viel schlimmer gerailroadet und dann ausgerechnet DL als halbwegs ergebnisoffene Kampagne geleitet. Viele der Plot-Überraschungen (für die die Kampagne ja auch berühmt ist und die dazu geführt haben, dass sie in manchen Kreisen Kultstatus hat) ergeben sich automatisch und haben gar nichts mit Spielerentscheidungen zu tun. Aber in DL12 bin ich nochmal schwach geworden…

In der Midgard-Kampagne von gestern bin ich auf vorbereiteten Handouts (Landkarten, Briefe, Sternenkarten) sitzen geblieben und habe sie (in einem Fall Jahre) verwahrt, bis ich sie anbringen konnte – was auch ein schöner Effekt sein kann.
Dafür habe ich bei Midgard andere, mildere erzählerisch orientierte Tricks ausprobiert, die manche als Schummelei auslegen würden: die Session, die ein Traum war („Bobby…?“); die Session, die mit Gedächtnisverlust begann (eine Variation von Schatten der Vergangenheit/Die Rache des Frosthexers) – solche Sachen hat man damals einfach gemacht, und zumindest letzteres würde ich wahrscheinlich wieder machen, wenn es passen würde.

 

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7 Antworten zu #RPGaDAY2015 – Frage 16 – Dragonlance – AD&RQ

  1. Pingback: #RPGaDAY2015 – Frage 15 – Fenriswolf – Midgard | MONDBUCHSTABEN

  2. Pingback: #RPGaDAY2015 Tag 16 – Deine längste Sitzung? | Greifenklaue's Blog

  3. Ingo schreibt:

    Für Midgard gibt es einige ziemlich bemerkenswerte Abenteuer/Erweiterungen (z. B. Bürger, Bettler, Beutelschneider). Wir haben die früher für unsere T&T-Runde umgebaut und intensiv genutzt.

    Auch wenn Railroading und Handwedeln/Schummeln bei „aufrechten“ Rollenspielern verpönt sind, bleibe ich dabei, Rollenspiel ist kein Wettbewerb und der „Zweck kann(! mitunter) die Mittel heiligen“, wenn es, wie Du sagst, passt. Sollte ein Kampf gegen Goblins zu laaaangweilig werden und sich endlos ziehen, sterben die Unholde einfach schneller. Ich sehe kein Problem darin, den Spielern ein aufwendig erstelltes Handout zuzuspielen. Unfug kann – anderer Steller – jederzeit wieder passieren. Es geht in meinen Augen um Balance.

    Unser T&T war zwischenzeitlich eher ein MIDT&T. Die Fähigkeiten und Zauberresistenzen waren nicht das Einzige, was uns zu Hausregeln inspirierte. Ich bin klarer Befürworter von eigenen Regelungen. Enzyklopädisch unterstützte Regelmeierei lehne ich hingegen ab. Mehrere hundert Seiten Regularien behindern eher, als das sie helfen. Finde ich.

    Das Midgardsystem ist für meinen Geschmack zu komplex (und bodenplanlastig), aber das andere Spielmaterial (Abenteuer, Settingbeschreibungen) würde ich jederzeit empfehlen. Generell finde ich die Sachen angenehm down to earth. Hexenblut und Hexenjagd verbreiten ein gewisses Warhammer-Feeling. Die würde ich gerne mal spielen.

  4. Mondbuchstaben schreibt:

    Gerade die frühen Midgard-Abenteuer sind großartig (wie ich kürzlich irgendwo schonmal geschrieben habe). Insel des Widderkönigs und Tumunzahar die Zwergenbinge stehen bei mir auf einer Stufe mit den UK-Modulen von AD&D.

    Die Midgard-Regeln (die ich in den 90ern spielte, also Edition 2 und 3) fand ich eigentlich nie übermäßig komplex, und bodenplanlastig auch nicht, weil man ja nicht dazu gezwungen war, die Karoplan-Bewegungsregeln zu verwenden. Ich hatte damals regen Austausch mit anderen SLs (5 meiner Stammspieler waren Midgard-SLs!) und soweit ich mich erinnere, hat niemand die Skirmish-Regeln verwendet. „Theatre of the Mind“ funktionierte bestens.
    (Sie haben auch alle entweder sehr schnell das offizielle Setting hinter sich gelassen oder sofort eigene Settings kreiert – eines davon war Caedwyn.)
    Midgard 5 ist übrigens wieder ein Schritt zurück in die richtige Richtung (nach der unfasslich aufgeblähten 4. Edition) – das System war noch nie so schlank und in sich geschlossen. Schade, dass es trotzdem immer im Schatten von DSA, Pathfinder und jetzt auch noch Splittermond stehen wird…

  5. Ingo schreibt:

    Was soll ich sagen? Ich habe Midgard 2 mit dem Abenteuer „Das Hügelgrab bei Caetharlach“ bzw. eine spätere Edition gespielt. In unserer Runde war (leider) Felderzählen angesagt. Die Jungs waren so drauf, dass sie anhand des Schadens den Bonus der jeweiligen Waffe zurückrechneten und entsprechend handelten. Tolles (Stimmungs-)Spiel. Ich bin alsbald ausgestiegen.

    Mir wird es sich nie erschließen, warum dieses 3d20-„Rollenspiel“, diese Pfadfinderfibel und nun auch noch das „babyblaue Wunder“ mehr Aufmerksamkeit erhalten. Ja, diese Entwicklung ist sehr bedauerlich. Akzeptieren ist angesagt, aber mitmachen sicher nicht.

    Die Insel des Widdergottes, falls Du das meinst, liegt noch in einer Kiste. Ich erinnere mich nur sehr dunkel. 30 Jahre sind eine lange Zeit … Die Bettlerabenteuer aus der Spielwelt mochte ich ebenfalls. Aufruhr in Nisabur für bis zu 12 Spieler und 1–3 Spielleiter würde ich noch heute gerne mal spielen.

    Der Titel Caedwyn kam mir schon mal unter, mehr aber auch nicht.

    Ich wollte unsere MIDT&T-Magie immer weiter in Richtung von Midgard bringen, weil ich das magische Machtniveau sehr schätz(t)e. Einfache ‚Kill em all‘-Zauber, wie bei anderen Genrevertretern, sind mir damals nicht untergekommen. Dem „B3-Feuerball“ läuft jeder davon. Ideen sind entsprechend gefordert. So sollte Magie funktionieren. Meine Meinung.

  6. Mondbuchstaben schreibt:

    Widdergott, natürlich. Gerade das Hügelgrab fand ich – gerade als Einsteigerabenteuer, das einem zeigen sollte, was man mit Midgard machen soll, immer eher schwach.

    Diese „Schadenzurückrechner“ gab es aber in jedem Rollenspiel. Meine ersten AD&Dler hatten auch so Tendenzen. Ein Bugbear war der perfekte Gegner, weil dort das Verhältnis von Risiko zu xp am besten war – oder so ähnlich. Das hat sich aber gegeben, als ich Dragonlance begann, und diese Bande zum ersten Mal ineinander verzahnte Ereignisse über mehrere Sessions hinweg erlebte (statt vorher unabhängige Magazinabenteuer und Module mit rotierenden DMs) – da wurden Regeln und To-Hit-Boni plötzlich zweitrangig.

  7. Argamae schreibt:

    Toller, unterhaltsamer Spiel- und Rundenbericht! Ich liebe die Drachenlanze ebenfalls. Derzeit befinde ich mich noch in einer aktiven Runde (wir sind mit den Charakteren, allesamt die original Helden, kurz vor Neraka), die wir unter 3.5 spielen. Hatte das große Glück, daß ich NIX von der Saga kannte, bevor wir vor 6 Jahren mit der Runde angefangen haben. War dann natürlich deutlich interessanter, das in-game zu erleben.
    Mittlerweile habe ich fast alles, was es zu Dragonlance unter AD&D und SAGA gab (und noch ein bißchen was zu 3.5) und mag die Welt/das Setting sehr. Würde sehr gern darauf auch nochmal eine Kampagne leiten, wahrscheinlich auf dem „neuen“ Kontinent.

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