#RPGaDAY2015 – Frage 15 – Fenriswolf – Midgard

15. August: Längste gespielte Kampagne?

„Diese Kampagne wuchs und wuchs, während ich sie spielte, bis sie eine Kampagne der Geschichte der Welt des Wolfes wurde…“ Oder so ähnlich.

Die fünfzehnte Frage lautet: Longest campaign played?

Eine Midgard-Kampagne, die in Zusammenarbeit mit einem Spieleladen* in Hannover veranstaltet wurde. Sie dauerte 5 Jahre.

Midgard_Screen

Die Kampagne erwuchs aus einem Arrangement mit den Ladeneignern. Es war ein allgemeiner Brettspielladen, der zwar auch Rollen- und Miniaturenspiele führte, aber in diesem Segment nicht wirklich erfahren war. Ich hatte angeboten, eine Spielrunde zu organisieren, damit die Eigner und Angestellten mal eine Session aus eigener Erfahrung erleben. Nach zwei Sessions waren die Betreiber der Meinung, genug zu wissen, um zumindest die Spielidee erklären zu können.
Ich bot an, daraus eine offene Einsteigerrunde zu machen, mit zwei Gastplätzen für interessierte Kunden. Ich suchte neue Spieler (ein Spieler meiner AD&D-Runde und zwei Stammkunden, mit denen ich mich damals im Laden regelmäßig austauschte) und ein neues System, das auch für den Laden interessant war:

  • deutsche Sprache (einsteigertauglich)
  • Fantasy (weil das meistgespielte Genre)
  • ausreichende Produktunterstützung, damit Anfänger gleich losspielen können (Module und ggf. Magazine)
  • Bonusziel: keines der großen Systeme, damit die Runde auch für potenzielle Umsteiger interessant genug wäre

AD&D und DSA fielen damit aus (obwohl man streiten konnte, ob AD&D damals zu den „großen“ Systemen gehörte…), aber Midgard erfüllte alle Anforderungen. Außerdem hatte ich es schon immer mal als SL ausprobieren wollen (nachdem ich es zwei oder dreimal als Spieler erlebt hatte).

Midgard Hardcover

Und dann ging es auch schon los.
Per Aushang im Laden wurden Kunden auf die Runde aufmerksam gemacht, und die Angestellten hatten auf die Frage „Was sind das eigentlich für Sachen da in den Regalen? Wozu braucht man denn diese ganzen Bücher?“ (die beinahe fast jeden Tag kam) die Antwort parat: „Das sind Rollenspiele, am nächsten Samstag können Sie es gerne mal bei uns ausprobieren.“
Ich nahm bei fast jedem Besuch wieder neue Telefonnummern mit und bald hatte ich eine Warteliste zu verwalten. Bei vielen Leuten reichte die Neugier dann doch nicht so lange, einen Monat zu warten, aber der Tisch war doch fast jedesmal mit 5 Leuten (später 6, noch später 7, weil wir neue Stammspieler aufnahmen) voll besetzt.

Die ersten Sessions hatten noch keine Linie – es waren unabhängige Magazinabenteuer mit klischeehaften Auftragsstrukturen. Als die Spieler (und ich selbst) ein besseres Gefühl für das Setting entwickelt (oder besser erspielt) hatten, wurde es sandboxiger. Bald schrieben sich die „Abenteuer“ von selbst, und ich musste selten mehr als 2 Seiten pro Session in die Kladde schreiben (außer bei umfassenden Locations wie Dungeons, aber da gab es nicht so viele, und selten welche mit mehr als 15 Räumen).
Die bevorzugte Abenteuerform war das Stadtabenteuer (häufig sozial, gerne detektivisch) und gelegentliche Wildnisabenteuer.

Ich zitiere mal aus einem älteren Blogartikel von mir, Die Welt des Wolfes:

Dreh- und Angelpunkt der Kampagne war der Grimwald, ein ehemaliger Elfenwald, der von seinem Volk verlassen worden war und zum Zeitpunkt der Kampagne langsam, langsam wieder erwachte. Der Wald stellte bis dahin eine natürliche Grenze dar, mehr zwischen Ost und West als zwischen Nord und Süd, und die Spielercharaktere gehörten wohl zu den ersten Leuten, die den Wald mehr oder weniger regelmäßig durchquerten. (Das war ein Aspekt, der in der Kampagne seltsamerweise nicht thematisiert wurde.)

Hinzu kam das Rätsel der gestern genannten Zauberkönige, die einst die Welt beherrschten und sang- und klanglos verschwunden waren (einer der Spieler spielte den letzten Nachkommen dieser Art), sowie ein mythischer Fluch, unter dem die Elfen (Elben!) der Welt litten (was sich in den Träumen der Figur einer Spielerin zeigte). Wäre das System 13th Age gewesen, Thorsvedt der Magier und die Elbenheilerin Leirana hätten ihr „One Unique Thing“ gehabt. Und es wäre ein Kinderspiel gewesen, für alle Charaktere einen (settingspezifischen) Avatar zu benennen, dem sie folgten…

Nach vier Jahren sah die Welt so aus:

Fenriswolf_Karten

Im fünften Jahr kamen drei Segmente oben rechts dazu, und die Karte unten rechts musste wegen eines gravierenden Eingriffs in die Geschichte (Zeitreise…) neu gezeichnet werden. Außerdem gab es noch zwei oder drei Städte/Siedlungen mehr.

Hier beispielhaft eine Land- und eine Stadtkarte (komplett mit Kaffeeflecken):

Fenriswolf_Grimwald

An dem Stadtplan kann man sehen, dass ich von Hârnworld beeindruckt war:

Fenriswolf_Camara

Nach 5 Jahren begann die Welt mich jedoch zunehmend zu langweilen. Ich hatte das Gefühl, alles gesehen und gespielt (oder zumindest ausgedacht) zu haben, was die Welt hergab, obwohl die ganz großen Geheimnisse (der Elbenfluch) noch fern einer Lösung waren.
Es ist ein ähnliches Phänomen wie bei den tausend-Band-Zyklen der Fantasyliteratur. Shannara (bald eine TV-Serie des Senders SyFy) und Dragonlance (den Link auf den Trailer des furchtbaren Animationsfilms erspare ich uns allen) kann man für drei Bände ertragen**, aber nicht für zwanzig, dreißig, hundert Fortsetzungen und Prequels.

Eine Änderung der Ladenöffnungszeiten bescherte der Kampage ein Ende. Der übliche Spieltermin war am Samstag nach Ladenschließung, aber als der Samstag bundesweit zu einem weiteren (Laden-)Werktag werden durfte, und ich auch in dem Laden anfing zu arbeiten, gab es wenig, was mich an der Welt des Wolfes hielt…

Lehren aus der Kampagne:

  • In einer Kampagne mit der gleichen Zielsetzung (Einsteiger heranführen) würde ich heute stärker darauf achten, dass die Abenteuer abgeschlossener wären. Das Geschehen ging teilweise von Session zu Sesseion ineinander über, was die Gastspieler, die es betraf, eines Abschlusses beraubte. Damals dachte ich, es sei wichtig, zu zeigen, dass es sich um ein Langzeithobby handelt und dass Charaktere und Welten sich weiterentwickeln, und dass der Reiz genau diese Offenheit ist. Das hätte ich anders machen und trotzdem einen roten Faden verfolgen können.
  • Generell eine Kampagne kürzer „planen“. Ein Zehnjahresplan zerschellt häufig an realweltlichen Bedingungen – Berufsplanung, Beziehungen, neue Hobbys. Wenn die Abenteuer kürzer und abgeschlossener sind, kann die Kampagne ein befriedigendes Ende bekommen, wenn der Zahn der Zeit an ihr zu nagen beginnt.
  • „One Special Thing“ ist sicherlich eine feine Sache, aber die Kampagne darf nicht an diesen Elementen hängen. Es gab Sessions, die sich einzig um die Besonderheiten einzelner Charaktere drehten. Selbst wenn jeder Charakter mal „dran“ ist, verlangt das bisweilen zu viel Geduld von den Spielern, die es gerade nicht betrifft.
  • 7 Spieler sind zu viel.
  • Ein anderes Verhältnis von Stammspielern und Einsteigern ist besser: 3:2, 2:3 oder 3:3. Stammspieler können in einer Einsteigerrunde eine starke Vorbildfunktion haben, indem sie vormachen, wie Rollenspiel eigentlich geht, wie man auf Begegnungen reagiert, wie man Beschreibungen von Orten „auswertet“, wie man Dinge ins Spiel einbringt, die aus der Erzählung des SLs nicht unbedingt hervorgehen, und wie man ein soziales Miteinander der Charaktere ausspielt.
  • Man darf nicht von dem ersten Charakter eines neuen Spielers auf sein Rollenspiel“talent“ schließen. Einer der Neulinge hat fast ein Jahr lang einen Krieger gespielt. Er hatte sich völlig in den Dienst der Sache und der Gruppe gestellt, sein Charakter hatte aber nur wenig „Screentime“ und nahezu keine Plotanbindung. Irgendwann starb die Figur einen (leider völlig unnützen) Heldentod.
    Der nächste Charakter des Spielers war ein Spitzbube, und meine Güte, war der anders. Da ist mir erst aufgegangen, dass der Spieler die ganze Zeit den gleichmütigen Krieger nur gespielt hatte, weil er ihn so angelegt hatte. Der Spitzbube hingegen konspirierte mit NSCs links und rechts und trieb die Handlung in ganz eigene Richtungen.

Meine zweitlängste Kampagne (etwas eher, und ebenfalls ca. 5 Jahre) war übrigens Dragonlance, aber das wird das Thema für morgen

* natürlich Der Spieleladen, Schwarzer Bär 5
** nein, kann man eigentlich nicht, aber die Reihen geben exzellente Beispiele ab
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6 Antworten zu #RPGaDAY2015 – Frage 15 – Fenriswolf – Midgard

  1. greifenklaue schreibt:

    Wirklich spannend. Gerade auch die Karten, die wirklich beeindrucken. Von den Anforderungen nicht unähnlich unserer Nordana-Kampagne, wo die Spieler theoretisch komplett wechseln, aber sich auch komplett mit OneShots behilft.

  2. Pingback: #RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne? | Greifenklaue's Blog

  3. Argamae schreibt:

    Toller Beitrag, schöne Karten. Danke dafür!

  4. Mondbuchstaben schreibt:

    Das ist ein Kampagnenformat, das ich noch nie hatte, das ich aber durchaus reizvoll finde. Erinnert an West Marches.

  5. Pingback: #RPGaDAY2015 – Frage 16 – Dragonlance – AD&RQ | MONDBUCHSTABEN

  6. Pingback: #RPGaDAY2015 – Frage 28 – BESM | MONDBUCHSTABEN

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