Valar Morghulis

In manchen modernen Rollenspielen gibt es die Haltung, dass Charakteren tunlichst nichts widerfahren darf, was die Spieler nicht selbst abgesegnet haben. Aber auch in Erzählspielen („SchErz“, um mal einen vergessenen settembrini’schen Begriff zu verwenden) kommt es vor, dass der Spielleiter es ablehnt, Wohl und Wehe der Charaktere seiner Story dem Zufall zu überlassen.

Wehe, wenn Charaktere in einem regelgetreu ausgewürfelten Kampf ihr Leben lassen, noch dazu, wenn es in dem Kampf „um nichts ging“ (eine Zufallsbegegnung oder „die Stakes nicht hoch genug waren“). Der schnöde Goblin, der hinter einer Säule hervorspringt, soll nicht den Charakter auf dem Gewissen haben dürfen, der vom Schicksal – oder zumindest vom Spieler – für so viel mehr ausersehen worden war. Überhaupt, Zufallsbegegnungen …

Tendenziell gehöre ich der Fraktion „Let the dice fall where they may“ an. Aber ich habe kein Problem damit, wenn der Gruppenvertrag gar zu drastische Fälle präventiv regelt. Ich habe selbst schon Charakteren handwedelnd das Leben gerettet („damals, als ich es noch nicht besser wusste…“).
Ich kann auch verstehen, wenn manche Spieler „save-or-die“-Effekte ablehnen – ganz besonders, wenn sie in Situationen auftreten, in denen man keine Entscheidung fällen konnte, die einen ohne Warnung überfallen, oder in denen man zwar eine Wahl treffen konnte, aber eigentlich keine Informationen hatte, auf denen man die Wahl hätte fußen lassen können.

Die Vertreter der „ich-will-Herr-über-meines-Charakters-Story-sein“-Stimmen führen ja gerne an, dass keine vernünftige Story dabei rauskommen kann, wenn Ereignisse „völlig unnütz“ geschehen, „aus heiterem Himmel“, oder nicht dramaturgisch opportun sind.

Über gerade dieses Argument musste ich gestern nachdenken.

Gestern eröffnete in Berlin die Game-of-Thrones-Ausstellung, in der für ganze 5 Tage Requisiten aus der TV-Serie zu bewundern sind:

GoT1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GoT3

 

In der Ausstellung kann man noch mehr tun: Man kann Selfies mit einem White Walker machen, man darf einmal selbst auf dem Eisernen Thron Platz nehmen (und sich fotografieren lassen), man kann in einer Virtual-Reality-Animation mit dem Fahrstuhl auf die Mauer fahren, man kann kreischend vor einer Wand posieren (und später als Download ein Filmchen bekommen, auf dem man von Drachenfeuer verkohlt wird), und man kann sich vor einem Green Screen fotografieren und in einen White Walker verfremden lassen.

GoT2

 

Und was hat das mit Rollenspiel zu tun?

Als ich mir in der Game-of-Thrones-Ausstellung die Wand mit den verblichenen Figuren ansah (die Ausstellung ist nichts für Leute, die keine Spoiler mögen, darum auch kein Bild hier), fragte ich mich, wie die Romane und TV-Serie so viele Fans finden konnte, wenn ein unnötiger, unheroischer, unpassender, falscher Tod einer liebgewonnenen Figur eine Story kaputtmacht (oder gar nicht erst möglich macht)…

 

Wie viele Vertreter des Erzählspieles und gehobenen Stimmungsspieles sind eigentlich  Game-of-Thrones-Fans …?

PS: George RR Martin ist Rollenspieler (auch wenn ausgerechnet Game of Thrones nicht auf seinen Spielen basiert).

PPS: Ich selbst kann mir vorstellen, mal mit der Regelung „Es wird schlimmer“ („it gets worse„, sozusagen „fail backwards“) zu spielen.

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6 Antworten zu Valar Morghulis

  1. Settembrini schreibt:

    Ehre wen Ehre gebührt: SCHERZ ist vom Ghoul, aber auch PESA-crew

  2. Teylen schreibt:

    Die Tode bei SoIaF sind soweit ich die Serie verfolge auch keine „Random Goblin kills“…

  3. rorschachhamster schreibt:

    Hehe, @Teylen, frag mal Tywin Lannister danach…. :)
    Wie dem auch sei, ist der Goblin, der unentdeckt hinter einer Säule hervorspringt, wirklich zufällig, oder ist er einfach nicht entdeckt worden? Und ja, das bedeutet, das man als Spieler manchmal falsche Entscheidungen trifft, ohne das man die nötigen Informationen hat. Wie im richtigen Leben, aber eben nicht wie in einer heroischen Story… die gar keine ist, wenn der Heroe vorher schon weiß, das er gar nicht scheitern kann…

  4. Pingback: Spieler und ihre Charaktere – Tod » Gelbe Zeichen

  5. Rána schreibt:

    Ein „zufälliger“ Tod in Büchern ist nicht zufällig. Da sitzt ein Autor, der das entscheidet. Auch bei GoT saß da ein Autor, der entschieden hat, wann wer wodurch stirbt. Im Gegensatz zu vielen RPG-Runden, wo ein Zufall bestimmen kann, wann wer wodurch stirbt. Einige Leute mögen das, andere nicht.

    Allerdings frage ich mich auch, wie GoT soviele Fans gewinnen konnte, obwohl so viele Lese- und Sehgewohnheiten gegen den Strich gebürstet werden (und wegen noch ein, zwei anderer Dinge, aber das führt zu weit). Aber anzudeuten, dass man als GoT-Möger nun tunlichst auch zufälligen Figurentod mögen soll, das halte ich für etwas zu weit hergeholt.
    Wenn „ein unnötiger, unheroischer, unpassender, falscher Tod einer liebgewonnenen Figur eine Story kaputtmacht“, dann sollte man halt als SL solche Situationen vermeiden, oder lösbar gestalten, oder den Spieler entscheiden lassen. Immerhin sitzt man ja in einer Runde zusammen, um Spaß zu haben. Und nicht, um sich frustrieren zu lassen.

  6. Argamae schreibt:

    Rorschachhamster bringt es auf den Punkt. Nur ein Kampf, der keine Konsequenzen hat, ist bedeutungslos. Den kann man sich dann auch erzählen. Oder wie ich auch sage: die „zufälligen“ Goblins und der daraus resultierende Charaktertod SIND die „Story“. Für mich ist dieses „Der Spieler bestimmt über das, was seinem Charakter widerfährt“ die Antithese zu Abenteuer und Spannung. Wenn ich vorher wissen will, was meiner Figur widerfährt, spiele ich Theater.

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