Ryuutama – Winter is coming!

Wenn sich Fantasy-Helden in dem japanischen Rollenspiel Ryuutama einer winterlichen Bedrohung ausgesetzt sehen, fürchten sie damit tatsächlich „nur“ die realen Gefahren des Wetters.

Ryuucover

Ryuutama ist ein „Honobono“-Rollenspiel, der japanische Oberbegriff für so genannte „Feelgood“-Rollenpiele ist – sozusagen der japanische Gegenentwurf zu Warhammer FRP, Call of Cthulhu oder Tribe 8. Hier geht es nicht um die dreckigen Abenteuer zynischer und selbstzerstörerischer Antihelden.
Der im Westen bekannteste Vertreter dieser Gattung ist Koyake Yuuyake (US-Titel: Golden Sky Stories), in dem sich japanische Naturgeister wie Michael Landon in „Ein Engel auf Erden“ aufführen und Alltagsprobleme der Bewohner einer japanischen Kleinstadt lösen.

Ryuutama ist da schon klassischer, denn es teilt sein Sujet tatsächlich mit typischen Fantasy-Rollenspielen. Es geht um abenteuerliche Questen, wobei das Motto ganz klar „Der Weg ist das Ziel“ heißt. Das System legt folgerichtig großen Wert auf die Reise (dazu später mehr); so sehr sogar, dass ein Abenteuer im Ryuutama-Jargon Reise („Journey“) heißt.

Die Helden sind einfache Leute aus einem kleinen Dorf einer Fantasywelt, die unmittelbar vor dem Abenteuer von allen Spielern gemeinsam definiert wird. Es gibt also kein offizielles Setting und schon gar keinen Metaplot.

Die Figuren sind bislang normalen Berufen nachgegangen, bis sie den Ruf des Ferne vernommen haben: Musikant, Händler, Heiler, Jäger, Handwerker, Bauer und Adliger. Es gibt 4 Attribute, die in Würfelgrößen zwischen w4 und w12 ausgedrückt werden: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist.
(Ryuutama ist damit eines der wenigen japanischen Systeme, die Polyhedrons verwenden.)

ryuustatsWie man sehen kann, gibt es einige abgeleitete Spielwerte, die sich aus den Attributen ergeben.

Die Charaktere haben außerdem 3 Fertigkeiten, die sie ihrer Berufswahl verdanken. So kann ein Handwerker z.B. die Überreste besiegter Monster verwerten, Gegenstände von der Ausrüstungsliste selbst herstellen und defekte Gegenstände reparieren.

Wenn ein Charakter eine Aktion macht, werden Würfel gerollt. Meist sind dies zwei Attributswürfel, in seltenen Fällen auch nur einer.
Wenn der Adlige seine höhere Bildung einsetzt, darf er INT+INT würfeln, wenn der Heiler nach Kräutern sucht, würfelt er STR+INT. Die Summe muss eine Schwierigkeit übertreffen, die sich häufig aus den Spielwerten der Umgebung (Topografie) und dem Wetter ergibt.

Welche Würfel im Kampf gewürfelt werden, ist von der jeweiligen Waffe abhängig. Ein Kurzschwert hat eine Treffergenauigkeit von DEX+INT+1 und verursacht Schaden in Höhe von INT-1.

ryuuweapon

Wie bei D&D der alten Schule werden den Charakteren feste Aufgaben übertragen. Es gibt einen Anführer, einen Kartenzeichner, einen Verwalter des gemeinsamem Eigentums und einen Chronisten.

Auch der Spielleiter erschafft einen Charakter, einen so genannten Ryuujin. Ryuujin sind mächtige Drachen (mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung), die einer Jahreszeit zugeordnet sind. Von der Jahreszeit sind das Naturell des Drachens, seine Spielwerte und seine Fähigkeiten abhängig – und damit auch die Art des Abenteuers, das der Spielleiter vorbereitet. Der Grüne Drache erlaubt klassische Abenteuer und Exploration, der Azurblaue Drache stellt zwischenmenschliche Beziehungen und Drama in den Mittelpunkt, der Scharlachrote Drache liebt die Konfrontation und den Kampf, und der Schwarze Drache schließlich steht für finstere Verschwörungen und Tragödien (und wird nur dem erfahrenen Spielleiter empfohlen).
Ryuujin sind keine Gegner, und sie müssen noch nicht einmal persönlich in einem Abenteuer auftauchen. Sie können vom Spielleiter als Auftraggeber oder helfende NSCs im Hintergrund verwendet werden. Die Natur des Drachen wirkt eher wie ein Fokus für die Aufgaben des Spielleiters, und die aktuelle Session.

Am Ende eines Abenteuers erhalten übrigens nicht nur die Charaktere Erfahrungspunkte, sondern auch der Ryuujin.

Über Stock und über Stein

Das Kennenlern-Abenteuer, das mir vorliegt, hat einen szenischen (geradezu „railroadigen“) 3-Akt-Aufbau und handelt von einer Reise in die Stadt Ito, die an einer Kreuzung zwischen vier großen Städten liegt und ein Umschlagplatz für allerlei seltene Waren ist – was der Grund ist, warum die Spieler dorthin reisen möchten.

Im ersten Akt müssen die Charaktere Grasland überqueren. Jedes Reisen verlangt nach einem „Movement Check“ (STR+DEX), in diesem Fall wegen des einfachen Geländes und Wetters nur gegen die Schwierigkeit 6.
Wenn die Charaktere den Wurf nicht schaffen, verlieren sie die Hälfte ihrer Hit Points.
In unbekanntem Gelände muss außerdem ein „Direction Check“ (INT+INT) abgelegt werden, den nur der Kartenzeichner macht. Erfolg oder Misserfolg entscheiden darüber, ob die Reisegruppe schnell oder langsam vorankommt, oder sich im Fall eines Patzers sogar im Kreis dreht.
Am Abend wird ein „Camping Check“ fällig (DEX+INT), wobei es Abzüge gibt, wenn keine Zelte/Decken und Rationen/Wasser vorhanden sind. Der Camping Check entscheidet über die Qualität der Nachtruhe und die über Nacht heilenden Hit Points – was nicht zu unterschätzen ist, denn man verliert wegen der „Movement Checks“ sehr schnell Hit Points, auch ohne Zufallsbegegnungen (die natürlich auch jederzeit passieren können).

Im zweiten Akt herrscht schwerer Regen. Die Charaktere suchen Unterschlupf (INT+SPT vs. 7) und finden Kotaro, einen Goblin, der unter einem großen Baum nach etwas sucht.

Im dritten Akt beschließen die Charaktere ihm zu helfen (DEX+INT vs. 8; Verlust von 2 HP bei Misserfolg wegen Überanstrengung). Sollten sie Erfolg haben, bedankt der Golblin sich bei ihnen mit einer Ration vorzüglicher Speisen und einem Regenschirm, der zwei Charakteren einen Bonus bei Movement Checks bei Regenwetter gewährt.

Da der Regen die Straße weggespült hat, wird nun für die letzte Etappe noch je ein Movement und Direction Check fällig, an deren Ende die Stadt Ito im Sonnenuntergang sichtbar wird.

Das Abenteuer sollte vielleicht nicht als Beispiel einer typischen Ryuutama-Reise dienen – gar zu einfach und simpel ist der Ablauf. Aber die Reise nach Ito hatte auch nur den Zweck einer Einsteigerrunde, die in einer Stunde auf einem Con (o.ä.) gespielt werden kann und mit den Kernregeln vertraut machen sollte.

Ryuutama ist ein Rollenspiel, dessen Regelkern markant dem aus der OSR bekannten Hexcrawl ähnelt. Das japanische Spiel bedient sich zwar eher des szenischen Aufbaus eines Story Games oder White Wolf-Abenteuers, aber man kann mit diesen sehr leichten Regeln auch ohne Probleme eine Kampagne à la West Marches (das Paradebeispiel der Old School Open Table Sandbox, die übrigens auch ohne Hexfelder auskam!) spielen.

Die Grafik des Spieles ist allerliebst – federleichte Zeichnungen von zumeist niedlichen Helden, die erfrischenderweise ohne das überstrapazierte Fantasy-Pathos auskommen.

Zu Ryuutama läuft seit dem Wochenende ein Kickstarter, der in weniger als einem Tag bereits finanziert war.

BlogKarneval300Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Rollenspiel-Karnevals Über Stock und über Stein – Reisen und die Wildnis, der im November 2013 von den Teilzeithelden ausgerichtet wird. Der Rollenspiel-Karneval ist ein Thema, über das sich deutschsprachige Rollenspielblogger einen Monat lang austauschen können. Die Sammlung, Analyse und Diskussion der einzelnen Beiträge findet in dem Forum RSP-Blogs.de statt.
Dieser Beitrag wurde unter J-Games, Karneval, Rezension veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

5 Antworten zu Ryuutama – Winter is coming!

  1. Roger Lewin schreibt:

    Danke für das Aufmerksam-machen auf ein interessantes Projekt!

  2. Pingback: 1W12 cthuloide Begegnungen in der Wildnis | Seanchui goes Rlyeh

  3. Pingback: Über Stock und Stein » Gelbe Zeichen

  4. Pingback: Über Stock und über Stein – die Zusammenfassung | Rollenspiel, LARP und Phantastik Webmagazin - Teilzeithelden.de

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