Meikyuu Conquest – Munchkin auf japanisch

Wenn die Vorstellung von Meikyuu Kingdom!! vorgestern den Eindruck einer Rollenspielumsetzung des Munchkin-Kartenspieles hinterlassen haben sollte, dann ist dies nicht ganz falsch.

Da ist es nicht verwunderlich, dass Adventure Planning Service schon selbst die Idee hatte, das „Cynical-Pop-Dungeon-Fantasy“-Rollenspiel als Kartenspiel zu adaptieren. Herausgekommen ist Meikyuu Conquest (Untertitel Make You Conquest), dessen Spielgefühl in der Tat an Munchkin gemahnt. (Auch wenn die konkreten Regeln natürlich anders sind.)

Meikyuu Conquest Box

Das Kartenspiel bietet ein Wiedersehen mit den archetypischen Kreaturen des Meikyuu-Rollenspiels: den Ogrekin, dem Mayonnaise King und den bekannten Helden, Oracle, Ninja oder Servant. Die Grafiken sind alle neu, aber in dem gleichen putzigen Stil gehalten wie das große Original.

Es gibt zwei verschiedene Kartenstapel, die Meikyuu-(„Labyrinth“-)Karten und die Kingdom-Karten.

Jeder Spieler erhält 4 Kingdom-Karten auf die Hand. Diese zeigen Helden und Abenteurer, sowie Ausrüstungskarten wie ein Talisman oder ein Schwert, die die Kampfwerte der Helden verändern. Typische Helden sind etwa Exorcist, Excusioner (sic), Hero, Theif (sic), Idol (es ist ein japanisches Spiel…), Marchant (sic), Jehu (???), Happymancer oder – ich wage es kaum zu sagen – Cock (!) (sic).

Meikyuu Conquest Kingdom CardsAbenteurer haben zwei Spielwerte: Bravery (symbolisiert durch ein Schwert) und Wit (ein fünfzackiger Stern), die zwei der vier Attribute aus dem Rollenspiel entsprechen.

In der Mitte der Spielfläche werden 4 Meikyuu-Karten aufgedeckt, die Räume und ihre monströsen Bewohner zeigen. Beispiele: Dragon’s Cave, Stockroom of Dungeon Geek, Haven of Geister, Lazaretto of Demonic Steel, Well of Mayonnaise King oder Nest of Ogrekin. Jede Kreatur hat ein Quest Level; der Dragon hat z.B. eine majestätische 10.

Meikyuu Conquest Meikyuu CardsEin Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, einen der Räume aufsuchen und das Monster herausfordern. Dazu spielt er eine Anzahl Abenteurer und summiert die Bravery-Werte, sowie das Ergebnis eines Würfelwurfes. Erreicht er mindestens das Quest Level des Monsters, hat er es besiegt. Wenn nicht, dann schlug die Queste fehl, aber es gibt keine weiteren Nachteile als einen verschwendeten Zug (schlimm genug!).

Meikyuu Conquest QuestBesiegte Meikyuu-Karten verwandeln sich in Räume („Facilities“), die man seinem heimischen Königreich einverleiben kann. Sie werden um 180 Grad gedreht vor dem Spieler ausgelegt. Jeder Raum hat zwei Vorteile: eine Sonderregel, die fortan angewendet werden darf, und Siegpunkte. So wird der Stockroom of Dungeon Geek zu einer Library, die es erlaubt, beim Nachziehen vom Kingdom-Stapel zwei Karten zu ziehen und die bessere zu behalten. Siegpunkte sind die Sterne (*) in der rechten oberen Ecke der Karte. (Die Library im obigen Bild ist demnach keine Siegpunkte wert, aber dafür ist die Sonderregel auch sehr stark.)

Der fortgeschrittene Spielverlauf sieht also so aus:

Meikyuu Conquest in play

Der Spieler hat 5 Siegpunkte und gute Chancen, mit seinen Handkarten jedes der 4 ausliegenden Monster zu besiegen. Allerdings sind seine Helden schwach auf der Wit-Seite, was noch ein Problem darstellen wird…

Kein Spieler kann mehr als 5 Räume ausspielen. Damit kommt man allerdings schwer auf die benötigten 10 Siegpunkte. Statt eine Quest zu unternehmen (und weitere Räume zu bekommen), kann man alternativ seine bestehenden Facilities „entwickeln“. Dazu spielt man wieder Heldenkarten aus und addiert diesmal die Wit-Werte. Erreicht man damit wieder das Quest-Level, darf man die Raumkarte auf die Seite drehen und es gilt nun die rechts oben sichtbare Anzahl an Siegpunkten (bei der Great Excavation immerhin hammerharte *****, was auch erklärt, warum diese Facility keine Sonderregel stiftet).

Meikyuu Conquest DevelopmentDamit die Spieler nicht einfach nur vor sich hin spielen, gibt es neben Quest und Entwicklung noch eine weitere Aktion, die man unter bestimmten Bedingungen wählen kann: Aggression! Auf die Weise kann man gegnerische Räume angreifen und erobern, wieder durch Ausspielen von Heldenkarten (und ggf. Gegenstände) und Addition der Bravery.

Wer zuerst auf 10 Siegpunkte kommt, gewinnt das Spiel.

Wie schon bei Munchkin liegt der Spielspaß nicht in angewandter Taktik (die das Spiel nicht hergibt), sondern in der Freude an (japanischen) Dungeon-Klischees und der kawaii Grafik, die manchmal an den Stil erinnert, in dem der große Hayao Miyazaki seinen Manga Nausicaä aus dem Tal der Winde (der viel, viel besser ist als der gleichnamige Film!) gehalten hat.

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