TSR US vs. TSR UK

Cyric hat neulich in meinen Kommentaren geschrieben:

„Ich seh den Unterschied zwischen amerk. und engl. D&D Publikationen nicht ganz so gravierend.“

Nun, es gibt Unterschiede, und sie sind gravierend. Da Bilder mehr sagen als tausend Worte:

L1 – The Secret of Bone Hill(1981) vs. U1 – The Sinister Secret of Saltmarsh (1981)

N3 – Destiny of Kings (1986) vs. I8 – Ravager of Time (1986)

DL12 – Dragons of Faith (1986) vs. Imagine #23 – The Curse of Arivale (1985)

DL12 – Dragons of Faith (1986) vs. White Dwarf 47-52 – Irilian (1983/84)

Und wann gab es in amerikanischen Produkten sowas? Tortured Souls #12 (1986)

Es handelt sich hier zwar nur um Verliespläne, aber die inhaltliche (und grafische) Sorgfalt deutet schon ein anderes Verständnis des behandelten Sujets an (was ich keinesfalls als grundsätzliche Ablehnung einer Megadungeon-Architektur verstanden wissen möchte; ich mag auch unrealistische Verliese, aber gerade die Abenteuer in Dragon Warriors haben mir gezeigt, dass auch eine Mythic Underworld eine eigene, europäische Ausprägung haben kann). Dieses andere Verständnis hat sich meines Erachtens auch in den Texten, den Beschreibungen der NSCs und ihrer Motivationen, niedergeschlagen.

Cyric schrieb weiter:

„Und das völlige Versinken von TSR UK zeigt m. E. auch, dass Europa nicht unbedingt eine europäische Version von D&D benötigt hat.“

Das völlige Versinken von TSR UK ist eher in dem Kontrollwahn von TSR USA begründet gewesen, wie dort auch eine Mitschuld für das „relative Scheitern“ von D&D in Deutschland zu suchen ist.

TSR hat nicht verstanden, dass unterschiedliche Märkte vielleicht auch unterschiedliche regionale Vorlieben oder ästethische Maßstäbe haben könnten. Die Achtziger waren gerade erst der Anfang der globalen Gleichschaltung der Unterhaltungskultur; Star Wars hieß tatsächlich anderswo noch „Krieg der Sterne“ oder „La Guerre des étoiles“, und es war durchaus üblich, Comicfiguren umzubenennen („Rick Master“ vs. „Ric Hochet“, „Veronique“ vs. „Laureline“, „Tangy“ vs. „Tanguy“, „Schulze & Schultze“ vs. „Dupont & Dupond“, „Dagobert Duck“ vs. „Scrooge McDuck“) oder TV-Serien abweichend (bisweilen entstellend!) zu übersetzen, um sie einem heimischen Publikum gefälliger zu machen.


„Der Moore hat seine Schuldigkeit getan, der Moore kann gehen.“

Man muss sich nur die Titelbildgestaltung amerikanischer und englischer Bellestristik angucken, und man wird sofort sehen, dass diese regionalen Unterschiede heute noch gelten. TSR UK hatte mit dem eigenen Magazin Imagine ein hochwertiges Gegenstück zum White Dwarf geschaffen. Tatsächlich hat TSR mit der Einstellung von Imagine ein Eigentor geschossen, denn die Mitarbeiter sind beinahe geschlossen zu Games Workshop gegangen, wo sie u.a. Warhammer FRP geschieben haben. Mitte der Neunziger hat GW dann durch seine aggressive Expansion die unabhängigen Rollenspielläden ausgebootet und dem gesamten englischen Rollenspielmarkt (und -hobby!) erheblichen Schaden zugefügt.
Vielleicht war es eine Reaktion auf diese Ereignisse, dass TSR damals die europäische Ausgabe des Dragons mit einer anderen Covergestaltung als in den Staaten ausstattete. Leider nicht zu unserem Vorteil, denn hier war der Unterschied ausnahmsweise mal anders herum – die für den englischen Markt „optimierte“, grelle Ausgabe war so schrecklich, dass ich für den Spieleladen lieber (über den Umweg eines US-Comic-Großhändlers) die US-Ausgabe geordert habe, statt die deutschen Rollenspielimporteure zu bemühen, die vertraglich an TSR UK gebunden waren!

Der deutsche Drache(n), so kurz er auch existierte, ähnelte in seiner ganzen Machart eher Imagine als dem US-Vorbild, brachte zunächst eigene Artikel, Charakterklassen und Abenteuermodule, bevor er (gegen Ende) Auszüge aus dem Unearthed Arcana als „Teaser“ (ein Euphemismus für „Lückenfüller“) brachte.
Ich frage mich manchmal, was geschehen wäre, wenn TSR UK den deutschen Lizenznehmer FSV nicht so an die enge Leine genommen hätte, sondern eigenständige Produkte – Module ebenso wie eine deutsche Kampagnenwelt? – erlaubt hätte. So wie die japanische Übersetzung auch dem japanischen Markt angepasst worden war und sowohl veränderte Sehgewohnheiten als auch eine andere Produktauswahl (Ratgeber für Szenario-Design, Spell Cards, usw.) berücksichtigte:

In meiner Zeit als deutscher Regional Director des RPGA Networks habe ich eine originär deutsche Living City-Kampagne angeregt und bin von TSR (sowohl UK als auch USA) in meine Schranken gewiesen worden.

(Ironie: Als WotC TSR übernahm, gehörte die Schaffung regionaler Living-Kampagnen – Tsurlagol in Deutschland – zur Umstrukturierung des RPGA Networks…)

Dieser Beitrag wurde unter Rückblick, Rollenspielphilosophie veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

15 Antworten zu TSR US vs. TSR UK

  1. Athair schreibt:

    Sehr schön!
    Danke für die Artikelserie rund um die rollenspielerischen Hintergründe Britanniens.

  2. infernalteddy schreibt:

    Ich schließe mich meinem Vorredner an, da ich erst einige Jahre nach meinem Umzug nach .de (Oder wie man es damals nannte Deutschland) zum Rollenspiel gekommen bin und mir vieles was hier erwähnt wird unbekannt war.

  3. Norbert schreibt:

    Glänzender Artikel. Ich habe alleine durch deine drei letzten Beiträge mehr über das Hobby in UK gelernt als ich zuvor wußte ;)

    Vor langer Zeit habe ich mal die neue Retrowelle und das deutsche Gegeifere danach kritisiert (was mich nicht daran hinderte, mein eigenes Retrosystem zu veröffentlichen) — wir hatten hier eben noch viel mehr Einflüsse als nur den amerikanischen auf unser Hobby: White Dwarf sei wiederum erwähnt.

    Ich finde diese Artikelreihe sehr erfrischend. Bitte mach weiter damit! In diesem Zuge könnten wir ja auch mal über typisch deutsche Produkte reden… auch wenn da eventuell nicht viel zu reden ist.

  4. greifenklaue schreibt:

    Ich schließ mich dem Lob an, hochspannende Infos aus einer zeit, in der ich noch nix mitbekommen habe … :)

  5. Mondbuchstaben schreibt:

    Na danke, jetzt fühle ich mich alt…

  6. Cyric schreibt:

    Guter Lesestoff!

    Wenn ich mich recht erinner, wurde die gesonderte Aufmachung des Dragons aber eben auch in diesem gut begründet: in Europa lief ein großer Teil des Verkaufs nicht über Hobby Stores sondern den Bahnhofskioskhandel. Und da bestanden die Abnehmer auf einen Heftrücken, der den Namen, die Ausgabe (Nr) und zum Teil den Inhalt des Magazins deutlich machte. Das gleiche galt dann auch für das Titelbild.

    Dein Beispiel von Tortered Souls ist die Spitze des schlechten Geschmacks – und ich denke, dass weisst du auch. Es gibt viel gutes und ordentliches Kartenwerk aus US Produktion. Allein T1-T4 seien hier erwähnt…

    Den Fehler bzgl. der unterschiedlichen Märkte sehe ich auch, da gebe ich dir gerne Recht. Schade aber, dass du auf eines meiner Argumente nicht eingegangen bist, warum D&D niemals wirklich funktionieren konnte: weil ein Großteil der frühen Rollenspielgemeinde in Deutschland a) nicht der Tradition der Strategiespiele wie in den USA der 70er entsprang und eigenes Hintergrunddesign nicht kannte und b) ein großes Überlegenheitsgefühl gegenüber allen us-amerikanischen Dingen eminent vorhanden war – und somit alles jenseits von DSA mit zumeist vernichtender Kritik bedeckt wurde.

    TSR hat elendig viele Fehler gemacht – leider. Aber auch, als Wizards vieles besser gemacht hat (ich war zu beiden Zeiten übrigens auch in der RPGA und somit wie du eine der wenigen dt. Seelen, die den gloreichen Polyhedron im gelbbraunen Umschlag und mit TSR Poststempel erhalten haben), funktionierte so etwas wie das RPGA Network nie – oder zumindest in keinem Stadium vergleichbar mit den USA, Kanada, GB oder Australien. „Organized Play“ lag der üblichen RPG Szene dieses Landes nicht… genau so wenig, wie das D&D und AD&D der 80er und 90er Jahre.

  7. Mondbuchstaben schreibt:

    Dein Beispiel von Tortered Souls ist die Spitze des schlechten Geschmacks – und ich denke, dass weisst du auch.

    Du siehst mich bass erstaunt. Ich halte TS! auch für einen der Glanzpunkte des englischen Rollenspielschaffens. Das Magazin hatte bisweilen Fanzine-Qualitäten (die Illustrationen, das Layout, der Schriftsatz), aber in dem Blatt war das Herz am rechten Fleck. Es ist eine der (weltweit) wenigen Publikationen gewesen, die für mehrere Systeme geschrieben waren. TS! war in etwa vergleichbar mit unseren Drachenland-Abenteuern – semiprofessionelle „Universal“abenteuer (wobei das „Universale“ sich auf das Vorhandensein mehrerer Spielwerte bezieht, weil jedes einzelne Abenteuer natürlich mit einem bestimmten System im Hinterkopf geschrieben war, wie bei DL ja auch). Die Verliespläne im Heft waren üblicherweise schlicht (so schlicht, dass die ZauberZeit sie bei Übersetzungen neu gezeichnet hat), aber hin und wieder verwendeten sie auch eines der Floor Plan-Produkte (sowohl die Dungeon Floor Plans von Games Workshop als auch die eigenen Endless Plans). Und mit ihren „sandboxigen“ Hexcrawl-Soloabenteuern haben sie sogar Neuland betreten, das seitdem niemand mehr bereist hat.

    T1-4 hingegen ist für mich eines der Negativbeispiele des US-Schaffens. Das „Moathouse“ war eine rühmliche Ausnahme, aber die eigentlichen Verliese des „Temple of Elemental Evil“ waren diese typische, amerikanische Häufung von Linien auf Karopapier, ohne Konzept, Gefühl und Verstand.

    Schade aber, dass du auf eines meiner Argumente nicht eingegangen bist, warum D&D niemals wirklich funktionieren konnte

    Das wird Thema eines eigenen Beitrags… aber kurzgesagt: ich stimme dir großteils zu.
    „Niemals“ würde ich allerdings nicht sagen – was wäre denn passiert, wenn Kiesow/Knaur/Schmidt die D&D-Lizenz bekommen hätten, D&D bei Droemer und Schmidt Spiele erschienen wäre und es keinen Mitbewerber in Gestalt von Altenburg-Stralsunder/FSV gegeben hätte? Dann hätte Kiesow keinen Anlass gehabt, DSA zu schreiben und FanPro hätte sich mit den Vorgaben von TSR herumplagen müssen (die vielleicht unter diesen Umständen nicht so schlimm gewesen wären, weil sie sich selbst ja keine Konkurrenz gemacht hätten und kaum jemand gesehen hätte, dass es auch anders geht).
    Die Frage ist, wie lange sie das mitgemacht hätten, vielleicht eigene Ideen zu haben und diese nicht umsetzen zu dürfen.
    Weitere „Wild Cards“ in diesem Szenario wären die Midgard-Macher gewesen (die aber mit einiger Wahrscheinlichkeit ebenso wenig an kommerziellem Erfolg interessiert gewesen wären wie in unserer Wirklichkeit); und Lutz Reimers, der ein großer Fürsprecher von RuneQuest war. Vielleicht hätte RQ bei FSV ein Heim gefunden, wenn diese bei TSR abgeblitzt wären. Man weiß es nicht.

    Mit dem Antiamerikanismus stimme ich dir auch nicht ganz zu. Sicherlich, den hat es gegeben, aber es gab auch das genaue Gegenteil. Dieses elitäre Überlegenheitsgehabe war auf beiden Seiten des DSA/D&D-Grabens zu finden- auf der einen Seite die, die auf stupides Verliesprügeln hinabschauten, auf der anderen Seite die, die das Kinderrollenspiel DSA ablehnten, weil ja nichts, was von deutschen Autoren (ab)geschieben wurde die Qualität des Originals erreichen konnte. Die fanatische Haltung, dass man US-amerikanische TV-Serien (oder japanische Animes) nur und ausschließlich im Originalton goutieren könne, ist keine moderne Erscheinung. Das gab es im Rollenspielwesen schon in den Achtzigern.

    Ich erzähle immer wieder gerne die Anekdote aus meiner eigenen ersten AD&D-Runde, der ich (wenige Wochen, nachdem ich dazu gestoßen war) Midgard zeigte. Ich war der Neuling, der Rollenspiel-Unerfahrene, und wollte wissen, was die „alten Hasen“ (die ja schon seit zwei Jahren spielten) von meinem Zufallsfund in einem Laden hielten.
    Einer der Spieler blätterte mit spitzen Fingern durch das A5-Büchlein, und gab es mir dann angewidert zurück, mit den Worten „Iiih, das ist ja deutsch!“

    (Und seitdem ist es eigentlich immer schlimmer geworden mit der künstlichen Zersplitterung der Szene, von besserrollenspielenden Untoten bis zu ernsthaftrollenspielenden Auteurs bis zu einzigwahrrollenspielenden Sandkastlern…)

  8. Cyric schreibt:

    Sorry – ich hatte das Beispiel von Tortered Souls so verstanden, als wolltest du diese amerik. Map mit den davor gezeigten vergleichen. Grober Schnitzer meinerseits – denn ich fand die obige TS Map ziemlich mies. ;)
    Aber ganz generell: ich bin grade meine D&D Basis- und Expertenset Abenteuer durchgegangen – und wenn man bedenkt, für wie wenig Geld es die zu kaufen gab, so sind die beiliegenden Karten fast durch die Bank ok bis gut, in einigen Fällen auch besser als gut.

    Zum Thema DSA vs D&D: in einem ehemaligen Fantasyladen hier in Flensburg (Gobbos), wurde ich beim ersten (und letztem) Betreten Zeuge folgender Aktion:
    Ein Kunde kommt herein, blickt sich im D&D Regal um und greift nach dem damals neuen D&D 3rd Ed Spielerhandbuch, geht zum Verkaufs-Tresen und fragt den Inhaber, ob das alles sei, was er zum Spielen bräuchte. Und der Inhaber redet 20 Minuten auf ihn ein, dass das doch rein amerikanischer Mist sei und Abzocke noch dazu – er müsse ja auch noch ein Spielleiter- und Monsterhandbuch kaufen und eine Kampagnenwelt sei dann auch nicht dabei. Er möge sich doch lieber an ein viel besser konzipiertes, durchdachteres und schöneres deutsches Rollenspiel namens DSA halten – und neben der Grundbox gleich noch die Magiebox, die Heldenbox und die Aventurierenbox leisten.
    Immer wieder wies der Kunde darauf hin, dass er aber ganz gerne „dieses D&D“ ausprobieren möchte – und der Verkäufer sagt ihm immer wieder, dass er ihm das aber eigentlich gar nicht verkaufen will.

    Das ist wirklich so passiert! Der Kunde ging letztlich ohne Rollenspiel nach Hause und den Laden gabs 2, 3 Jahre später nicht mehr – aber die Art war für weite Kreise der (selbst ernannten) intellektuellen Rollenspielszene üblich. Und deshalb glaube ich nicht, dass D&D eine echte Chance in Deutschland gehabt hat – egal, wer wann das Sagen hatte…

  9. ClemLOR schreibt:

    Hallo.

    Den großen Graben zwischen D&D und DSA kenne ich seit ich in jungen Jahren als heutiger Nesthäkchenrollenspieler mit AD&D 2nd Ed angefangen hatte. Von Anbeginn meiner Rollenspielzeit war ich mit wenigen Ausnahmen der jüngste in Spielrunden, in denen nicht selten die häufig zweifelhaft begründeten Ablehnungen gegenüber DSA formuliert worden sind.
    Auch, als ich 1995 einen Sommer lang DSA gespielt hatte, war die ablehnende Haltung gegenüber „meinem“ System spürbar und überaus markant.
    So etwas war und nach wie vor ist mir nicht nur in privaten Spielrunden, sondern auf Cons a la Hannover spühlt! und dem Conventus in BS (als auch auf dem NordCON und diversen kleineren und größeren Cons Mitte der 90iger Jahre) begegnet.
    Es gab sogar eine Zeit, in der ich selber über DSA den Kopf geschüttelt hatte; das ist aber vorbei – ich würde jedoch nicht in ein DSA Spiel investieren, weil ich einfach mit (A/O/C)D&D/2nd-4E)-Hackmaster4E-Labyrinth Lord-Paizos Pfadfinder gut genug im Fantasy-Bereich bestückt bin.

    Insofern teile ich diese Beobachtungen über den Großen Graben dieser zwei Ikonen des Rollenspiels.

    Worin ich überhaupt nicht beipflichte, ist die Schlussfolgerung eines Anti-Amerikanismus, wie er in den Zeilen von Cyric erkennbar ist:

    Zitat: „b) ein großes Überlegenheitsgefühl gegenüber allen us-amerikanischen Dingen eminent vorhanden war – und somit alles jenseits von DSA mit zumeist vernichtender Kritik bedeckt wurde.“

    Dies mag zwar für den Großen Graben zwischen DSA und TSR/WotC Produkte bzw. DSA gegen jedes andere Fantasy-Spiel zutreffend sein, was andere als ich besser beurteilen können; dennoch spricht gegen einen generellen Anti-Amerikanismus im Feld der Rollenspiele die Zahl an kometenhaften Erfolgen verschiedener Rollenspiele, die ihren Ursprung in den USA haben. Dies ist für Mainstream-Spiele wie (A)D&D, Shadowrun, WoD-Crap, GURPS genauso zutreffend wie für die besonderen Spiele wie Traveller, Cyberpunk, GDW-Spiele, andere Steve Jackson Games etc.

    Welchen Gedanken von Cyric ich hingegen als nachvollziehbar und plausibel halte, ist dieser –

    Zitat: „weil ein Großteil der frühen Rollenspielgemeinde in Deutschland a) nicht der Tradition der Strategiespiele wie in den USA der 70er entsprang und eigenes Hintergrunddesign nicht kannte“

    Die Tabletop-Freudigkeit in Rollenspielsitzungen kommt mir nicht selten sehr gebremst vor; ich räume ein, dass ich als Spielleiter (komischerweise anders als als Spieler) lieber beschreibe … Ein echtes Mentalitätsproblem, das ich vielerorts beobachten konnte.

    In diesem Zusammenhang eine kleine Literatur-Empfehlung: „Achtung Schweinehund! A Boy’s Own Story of Imaginary Combat“ von Harry Pearson (2007, erschienen bei Abacus unter der ISBN 9 780349 115689; hier geht es zwar hauptsächlich um Miniatur-Strategie-Spiele; jedoch werden viele „typische“ Begegnungen und Erfahrungen geschildert, wie sie auch Rollenspielern nicht fremd sein dürften; zudem spielt Pearson in den letzten Abschnitten auch auf Rollenspieler an, was ihm sehr gut gelingt. Dieses Buch ist unterhaltsam und informativ (und in Englisch).

    Munter bleiben!
    Carlos

  10. Mondbuchstaben schreibt:

    Ich finde Cyrics Beobachtung nicht völlig abwegig. Die mangelnde Tabletop/Wargame-Erfahrung der deutschen Rollenspieleinsteiger habe ich selbst schon oft genug als den markanten Unterschied zwischen USA und D ins Feld geführt, sei es in Settembrinis Disputorium oder im Löwenclub bei den Blutschwertern. Was ich seltsamerweise nie getan habe, ist, das größere politische Klima mit in die Überlegungen einzubeziehen. Latenter Anti-Amerikanismus (gepaart mit Anti-Militarismus?) mag wohl kaum ein ausschlaggebender Grund bei der Wahl zischen DSA und D&D gewesen sein, aber ich will nicht ausschließen, dass es bei einigen (Friedensbewegten?) gut ins Bild der eigenen Argumenation passte, dass D&D seine Wurzeln in einem Kriegsspiel hatte und man ihm deshalb auch leicht eine moralische Unterlegenheit andichten konnte.

    Ansonsten stimme ich Carlos zu, dass gegen die These eines allgemeinen Anti-Amerikanismus‘ die in unseren Gefilden gern praktizierte hymnische Verehrung des Originals spricht. Das galt schon zu frühen D&D-Zeiten (und nicht immer zu unrecht, wie die unselige „Taschenlampe & Heilgemüse“-Übersetzung von AD&D bezeugt) und noch viel mehr zu Shadowrun– und Vampire-Zeiten. Es ist ja nicht so, dass die Spiele einen kometenhaften Aufstieg in Deutschland verzeichneten, es waren oft gerade die englischen Fassungen dieser Spiele, die den Erfolg hatten – von RIFTS hat es z.B. nie eine Übersetzung gegeben, und das Spiel war in den Neunzigern ein Dauerseller, von dem man als Laden die komplette Backlist verfügbar halten musste.

    Auch Shadowrun als Zweitsystem vieler DSA-Runden spricht gegen eine grundsätzliche Ablehnung US-amerikanischer Stoffe und Spiele.

  11. Cyric schreibt:

    Ich glaube auch nicht, dass Antiamerikanismus entscheidend war – aber in den 80ern ein schon wesentlicher Punkt. In den 90ern, die Zeit von Shadowrun, Vampire und Rifts in Deutschland, war das Weltklima ein anderes.

    Eine Verehrung von D&D habe ich btw. zumindest im nördlichsten Norddeutschland (Flensburg bis Hamburg) auch nie erleben dürfen, ganz im Gegenteil. Bei den Cons, die ich Ende der 80er, Anfang der 90er besuchte, spielte (A)D&D immer eine Nieschenrolle geppart mit starker Abneigung durch die anderen anwesenden Rollenspieler -egal, ob DSA’ler oder Midgard-Spieler. D&D’ler waren immer die strunzdoofen Hack & Slayer – alle ernsthaften Rollenspieler griffen halt zu „erwachsenen“ Systemen.

  12. Athair schreibt:

    – „Den großen Graben zwischen D&D und DSA kenne ich seit ich in jungen Jahren als heutiger Nesthäkchenrollenspieler mit AD&D 2nd Ed angefangen hatte.“ –
    Meine sehr begrenzten Erfahrungen mit AD&D 2nd würde ich rückblickend nicht als „Anfang“ sehen wollen, doch abgesehen davon kenne ich den „Großen Graben“ auch schon lange.

    Für mich war das DER Grund schlechthin, weshalb ich bis vor ein paar Jahren weder DSA noch D&D meine Aufmerksamkeit geschenkt hatte.

  13. Mondbuchstaben schreibt:

    Nochmal zum Großen Graben:

    Carlos schrieb: Auch, als ich 1995 einen Sommer lang DSA gespielt hatte, war die ablehnende Haltung gegenüber „meinem“ System spürbar und überaus markant.
    So etwas war und nach wie vor ist mir nicht nur in privaten Spielrunden, sondern auf Cons a la Hannover spühlt! und dem Conventus in BS (als auch auf dem NordCON und diversen kleineren und größeren Cons Mitte der 90iger Jahre) begegnet.

    Dass es eine ablehnende Haltung (sowohl gegenüber DSA als auch gegenüber D&D) gibt, ist traurig und leider nicht mehr überraschend. Und hier darf die Rolle der regionalen Meinungmacher nicht vergessen werden – wenn in einem lokalen Verein nur D&D-Fans spielten, dann konnte ein Neuling auf einem Vereinstreffen mit der Erwähnung von DSA schon mal ausgelacht werden, ebenso haben und hatten die Leute hinter den Tresen der Läden einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Szene „ihrer“ Stadt – einfach dadurch, was sie in ihren Regalen stehen hatten. (Das wurde noch potenziert, wenn sie selbst Fan eines Systems waren und diese bevorzugt anpriesen oder Konkurrenzsysteme verdammten; siehe Cyrics Flensburger Erlebnis.)
    Wenn ein Händler diesen Einfluss ausübte, hatte das sicherlich Auswirkungen auf die lokale Community, aber wenn man Teil dieser Community war, darf man aus diesem „anekdotischen Fakt“ keine Schlüsse über die Verbreitung in Deutschland ableiten. Bei den Stammkunden des Konkurenzladens der gleichen Stadt hatte es vielleicht schon ganz anders ausgesehen, von der nächsten Stadt ganz zu schweigen.
    In Hannover beispielsweise waren in den frühen Neunzigern DSA, Midgard und D&D gleich stark im Spieleladen, DSA und D&D stark im TBS, was am Raschplatz empfohlen wurde, weiß ich nicht (ganz sicher war DSA darunter); auf Vereinsseite war DSA und Cyberpunk stark im Calenberger Laden, bei der GFR war AD&D (und Brettspiele) angesagt, und was im HSSV gespielt wurde, weiß ich nicht genau, aber ich glaube, da gab es in den späten Achtzigern eine aktive Traveller-/Midgard I-Fraktion.

    Was mich allerdings überrascht, ist die Nennung ausgerechnet der beiden Conventions. H spielt! ist einer der DSA-lastigsten Cons in Deutschland und in Braunschweig war doch DSA auch ziemlich stark dank Andreas „Der letzte Held“ Michaelis und den Drachenland-Leuten. (Wobei BS sich durch die Gildenbrief-Redaktion und die Hinwendung der DL-Leute zu Midgard auch eine Midgard-Hochburg gewesen sein dürfte.)

  14. Maniac schreibt:

    Dirk schrieb: H spielt! ist einer der DSA-lastigsten Cons in Deutschland

    Da Du uns leider ja schon lange nicht mehr besucht hast, muss ich das wohl korrigieren. „war“ wäre die richtige Zeitform gewesen. Letztes Jahr gab es keine handvoll DSA-Runden. Auch vorletztes Jahr sicherlich eher eine überschaubare Anzahl.

    Du wirst das sicherlich besser herleiten können, aber ich vermute, der DSA-Fokus der früheren Jahre dürfte nicht zuletzt der Wettbewerbs-Kooperation „Goldener Becher“ entsprungen sein. Gerade die dürfte dafür gesorgt haben, dass zahlreiche DSA-„Größen“ ihren Weg nach Hannover gefunden haben. Das war vor allem in Vor-Internet-Zeiten sicherlich ein gewichtiges Argument für den Besuch einer Veranstaltung durch einen Fan.

    Darüber hinaus haben gerade auch Deine Aktivitäten in Netz und Laden dafür gesorgt, dass neben dem stattlichen DSA-Angebot Hannover spielt! in den mittleren Jahren durchaus ein gut wahrnehmbares breites Angebot an alternativen Spielsystemen zu bieten hatte. Mehr auch als auf anderen Cons. Was allerdings, zumindest solange ich mich erinnern kann, nicht in nennenswerter Größenordnung vorhanden war, ist D&D. Da würde ich Carlos in seiner Grundeinschätzung also durchaus Recht geben.

    Gruß, M.

  15. Mondbuchstaben schreibt:

    aber ich vermute, der DSA-Fokus der früheren Jahre dürfte nicht zuletzt der Wettbewerbs-Kooperation „Goldener Becher“ entsprungen sein. Gerade die dürfte dafür gesorgt haben, dass zahlreiche DSA-“Größen“ ihren Weg nach Hannover gefunden haben. Das war vor allem in Vor-Internet-Zeiten sicherlich ein gewichtiges Argument für den Besuch einer Veranstaltung durch einen Fan.
    (…) Was allerdings, zumindest solange ich mich erinnern kann, nicht in nennenswerter Größenordnung vorhanden war, ist D&D.

    Das betrübt mich zu lesen.

    Der Goldene Becher hatte sicherlich seinen Anteil an dem guten Namen, den H spielt! in der DSA-Gemeinde hatte, aber die Präsenz der DSA-Redaktion hatten wir allein den guten Worten von Ragnar Schwefel und Michelle (damals noch Melchers) zu verdanken, die diese an höherer Stelle für uns eingelegt hatten.

    Auf H spielt! war D&D tatsächlich gering vertreten. In meiner letzten Antwort hatte ich daher auch unterschieden zwischen der Stärke der Systeme im Laden (= Verkaufszahlen) und dem Con (= Spielrunden). Ich weiß nicht, warum in dieser Zeit jeder Forgotten Realms-Romane verschlang (wir kamen ja mit dem Nachbestellen bei Goldmann kaum hinterher) und auch die entsprechenden TSR-Produkte gut gingen, aber auf dem Con D&D kaum vertreten war. (Und wenn, dann waren die SLs eher ältere Greyhawk-Fans, wenn ich mich recht erinnere.)

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