DS4 – Dungeonslayers

Vor zwei Jahren hat Christian Kennig ein sehr übersichtliches (= regelarmes) Fantasyrollenspiel „für Zwischendurch“ geschrieben. Es war für kurze, knackige Verliesprügeleien gedacht, was durch den Titel Dungeonslayers gleichsam unmissverständlich wie selbstironisch unterstrichen wurde. Das eigentlich für den Eigenbedarf gedachte System wurde bald auf einer Homepage kostenlos zum Download angeboten, wo man es übrigens heute noch bekommen kann. Damit hätte es auch schon enden können – Spiele wie diese gibt es eigentlich wie Sand am Meer. Doch weil Kennig nicht untätig geblieben ist und einen steten Strom an Regelerweiterungen und Zusatzmaterial folgen ließ, und sowohl seine Seite als auch das Spiel sehr ansprechend-professionell gestaltet waren, blieb Dungeonslayers im Gespräch und in den Köpfen.

Über ein eigenes Forum konnten die Fans flugs eigene Regelvarianten austauschen, es wurden mehrere Kampagnensettings entworfen, neue Rassen, Zauber, Monster, usw. Eine Zeitlang hat Christian Kennig selbst fast jede Woche ein neues Abenteuer zum Download angeboten, das so genannte Dungeon 2 Go; das sich wie das System selbst kurz und knackig und auf das Wesentliche beschränkte.

Im Laufe weniger Monate ist das System sogar international aufgefallen – heute gibt es eine englische, französische, italienische und spanische Übersetzung; eine polnische ist in Arbeit. Da ist eine richtige Printausgabe nur der nächste, logische Schritt. Der Uhrwerk-Verlag hat Dungeonslayers unter seine Fittiche genommen und als DIN A5-Büchlein herausgebracht.
Christian Kennig berichtet in einem Interview, das DorpTV auf den Spielertagen in Essen geführt hat, über die Entstehungsgeschichte des Spieles und wie es zum Uhrwerk Verlag kam.

Das Buch sammelt nicht nur alle im Lauf der letzten beiden Jahre entstandenen Regelerweiterungen, sondern fügt etliche extra für die Buchversion ersonnene Neuerungen hinzu, so z.B. ein um „Heldenklassen“ erweitertes Erfahrungssystem (je nach D&D-Vorbild „Prestigeklassen“ oder „Kits“) und das offizielle Kampagnensetting Caera.

Dem System liegt ein einfaches Stat+Skill-Würfelprinzip zugrunde. Charaktere bestehen aus drei Attributen und sechs Eigenschaften, die den Attributen fest zugeordnet sind.

  • Körper: Stärke und Härte (= Konstitution)
  • Agilität: Bewegung und Geschick(lichkeit!)
  • Geist: Verstand und Aura (= Charisma)

Obwohl Dungeonslayers den Untertitel „Ein altmodisches Rollenspiel“ trägt, bedient die nicht zufallsgesteuerte Charaktererschaffung moderne Spielgewohnheiten: Auf die Attribute werden zu Beginn 20 Punkte verteilt (plus/minus Volks- und Klassenbonus), die sich später nur schwer ändern lassen. Auf die Eigenschaften werden 8 Punkte verteilt. Die Eigenschaften können später durch Erfahrung steigen.

Es gibt drei Charakterklassen: Krieger, Späher und Zauberwirker, wobei letztere noch unterteilt sind in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier. Von der Wahl der Klasse ist abhängig, welche Talente (Fertigkeiten oder Feats) der Charakter erlernen kann. In jeder Erfahrunsstufe erhält ein Charakter Talentpunkte zum Erwerb neuer Talente, von denen manche Bedingungen (eine Mindest-Erfahrungsstufe) oder Lernbeschränkungen (darf maximal 3x gelernt/gesteigert werden) haben.
Ab Stufe 10 können Charaktere sich entscheiden, ob sie weiter der gewählten Hauptklasse folgen möchten oder ob sie auf eine so genannte Heldenklasse umsatteln möchten. Diese sind:

  • Krieger: Berserker, Paladin, Waffenmeister
  • Späher: Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer
  • Heiler: Druide, Kampfmönch, Kleriker
  • Zauberer: Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer
  • Schwarzmagier: Blutmagier, Dämonologe, Nekromant

Der Vorteil ist, dass man Zugang zu neuen Heldenklassen-Talenten bekommt; der Nachteil ist, dass man fortan langsamer aufsteigt. Heldenklassen hinken bald bei gleichen Erfahrungspunkten einem normalen Charakter zwei Stufen hinterher.

Der einzige Würfelmechanismus ist die w20-Probe, mit der eine Summe aus Attribut und Eigenschaft (plus/minus situations- und ausrüstungsbedingter Modifikatoren) unterboten werden muss.
Für häufig verwendete Standardproben (Kampf, Zauberei, usw.) werden diese Summen als abgeleitete Werte fest auf dem Charakterbogen eingetragen, in eine aus einprägsamen Piktogrammen bestehende Zeile.

Im Kampf ist der Wert des w20 auch gleich der Schaden – wer z.B. einen Angriffswert von 9 hat und mit einer 8 einen erfolgreichen Treffer landet, fügt 8 Punkte Schaden zu. Der Gegner darf einen Abwehrwurf machen und bei Erfolg den Schaden um diesen Wert verringern. So einfach, so schnell, so schlüssig.

Magie verwendet keine Ausdauer- oder Astralpunkte, sondern ein „Abklingzeit“ genanntes Regulativ. Jeder Zauberspruch hat einen Zeitraum, in dem er kein weiteres Mal gewirkt werden kann. Dies kann 1 Runde sein, oder 100 Runden, oder 24 Stunden. Sonderfertigkeiten (Abklingen, Spruchmeister, Frontheiler) können diese Abklingzeit verkürzen.
Im Handling ist das nicht wirklich einfacher als das Abstreichen einer Ressource, weil nun nachgehalten werden muss, wie viel Zeit nach jedem einzelnen Zauber vergangen ist – bei erfahrenen Figuren kann das lästig werden.

Abgesehen davon ist Dungeonslayers ein sehr feines Buch geworden, das für weit mehr als schlichtes Verliesprügeln geeignet ist. Keine der 160 Seiten enthält Geschwafel, Stimmungstexte oder Theorie-Rechtfertigungen. Die Seiten sind angefüllt mit unmittelbar spielrelevanten Infomationen, über Monsterlisten bis hin zu einer klischeehaften, aber sehr effizienten Setting-Kurzbeschreibung. Bei Caera zeigt Christian Kennig ein Gespür für stimmige Namen (mein größtes Problem mit publizierten Rollenspielsettings) und die Landkarte ist einfach nur schön anzusehen, wenn auch im A5-Format zu klein. Auf der Homepage ist sie in einem größeren Format als Download zu haben.

Leider unterstreicht Caera in einem nicht unwichtigen Detail die vermeintliche mangelnde Ernsthaftigkeit Dungeonslayers: das Setting ist extrem klein und verknüpft über wenige Tagesreisen alle Klimazonen der Welt, mit der Absicht, den Spielern „das lästige Reisen zwischen den Dungeons zu ersparen“ und kurz nacheinander Abenteuer in ägyptischen Pyramiden, vereisten Gipfeln oder Pirateninseln zu ermöglichen. (Sehen wir es positiv: diese Haltung ist altmodisch und wurde auch in der Known World/Mystara und Aventurien umgesetzt.)

An wen wendet sich Dungeonslayers eigentlich?

Das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Die Werbung, das selbstgeschaffene Image, das ganze Brimborium (Dungeon 2 Go) suggeriert ein parodistisches Prügelspiel, eine Rollenspielvariante des Kartenspiels Munchkin. Doch wer dies erwartet, wird etwas enttäuscht. Zu wenig vordergründig witzig ist die Beschreibung, zu normal das Regelwerk.

Die Regeln enthalten in den Zaubersprüchen (Federgleich), Monstern (Augenball, Eulerich) und Charakterklassen (Paladin, Mönch) deutliche AD&D-Zitate. Der Kernmechanismus ist jedoch die aventuriengefällige w20-Probe, mit der ein Spielwert unterwürfelt werden muss, so dass auch DSA-Spieler sich schnell heimisch finden werden.

Dabei werden D&D-Spieler auf Dungeonslayers wahrscheinlich mit Befremden reagieren. Zum einen haben sie ja schon das Original – warum solĺen sie eine Kopie spielen, die die Komplexität ihres Vorbildes vermissen lässt und sich zu allem Überfluss auch noch über ihren vermeintlich bevorzugten Spielstil lustig macht?
Die Käufer sind sicherlich nicht jene Gruppen, die ohnehin schon Verliesprügeleien mit dem System ihrer Wahl spielen. Viel eher werden es erzählerisch orientierte Spieler sein, die eine diffuse Vorstellung von „Tür auf, Monster plätten, Schatz raffen, nächster Raum“ haben und nun aufgeklärt-postmodern und parodistisch-distanziert mal so richtig die Kampfsau rauslassen wollen.
Das ist eigentlich ein tragischer Fall, denn Dungeonslayers stürzt sich in die gleiche Falle wie das Kartenspiel Munchkin, d.h. es bekräftigt durch Wiederholung und Überzeichnung alle Vorurteile, unter denen AD&D zu leiden hat, und suggeriert Spielern anderer Systeme, mit ihrer Meinung schon immer richtig gelegen zu haben. Und wenn sie dann Dungeonslayers so spielen, wie glauben, dass ein Dungeon-lastiges Spiel „nun mal gespielt wird“, wird durch Rückübertragung der negative Ruf der Old School zementiert.
Hoffen wir, dass Dungeonslayers nicht das sich selbst erfüllende Vorurteil wird.

Fazit:

Dungeonslayers ist ein stinknormales, extrem traditionelles Fantasy-Rollenspiel; „altmodisch“ im allerbesten Sinn des Wortes. Es füllt perfekt eine Lücke, die es auf dem deutschen Rollenspielmarkt gibt, und die früher Systeme wie Midgard 1+2, DSA 1+2, MERS und Warhammer Fantasy Rollenspiel (erste Edition vom Verlag Schwarzes Einhorn) ausgefüllt haben.
Dungeonslayers ist ein kompaktes, weitgehend komplettes Ein-Buch-System, das Charakterbau, differenzierte Fertigkeiten, Zaubersprüche und Monster für lange Kampagnen über 20 Erfahrungsstufen enthält – wenn sich der Käufer von 3-5 „lustigen“ Talent- und Zaubernamen nicht auf das Glatteis eines „Einwegrollenspieles“ führen lässt.

Ich gehe sogar noch weiter und sage, dass Dungeonslayers eines der besten derzeit in deutscher Sprache erhältliche Fantasy-Rollenspiele ist!

Wer über die Verlies-Einlassungen hinwegliest, hat mit Dungeonslayers ein System, das locker dazu taugt, Pathfinder-Abenteuerpfade (schneller) zu spielen, oder in Aventurien einzutauchen, statt 4.1-Charakterbögen zu verwalten.

Ich bin gespannt, wie lange es dauert, bis die ersten aventurischen Völker DS-tauglich umgeschrieben werden und die 11 x 11 Zauber (oder wie viele das in dem aktuellen DSA sein mögen) im DS-Format erstrahlen.
Die aktuelle Regelversion verwendet schließlich das Kürzel DS4 – ein Schelm wer Arges dabei denkt…

DSA-Spieler, die es schonmal probieren wollen und vertraute Begriffe schätzen, werden sich vielleicht mit diesem Charakterbogen anfreunden können:

Alternativer DS4-Charakterbogen

Die Zukunft:

Zur RPC 2011 sollen zwei weitere Produkte erscheinen: die Weltbeschreibung und eine „richtige, ernste“ Kampagne, die zeigen soll, dass man den Titel nicht wörtlich nehmen darf.

Und wenn alles klappt, soll bis dahin auch der SF-Ableger Starslayers fertig sein.

(Patric, ich habe Wort gehalten und es nicht verraten – das war Christian selbst, auf DorpTV!)
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3 Antworten zu DS4 – Dungeonslayers

  1. Mondbuchstaben schreibt:

    Irgendwie scheine ich mit dem DSA-Bogen auf der richtigen Fährte gewesen zu sein. Unter den Google-Suchbegriffen, mit denen die Mondbuchstaben am Samstag gefunden wurde, war auch dieser:
    Dungeonslayer Aventurien

  2. Phi$h schreibt:

    Gahahaha .. der DSA Bogen ist ja mal klasse :D

  3. greifenklaue schreibt:

    Schöne Rezi, die schon 2010 vieles richtig gesagt hat, was sich bei vielen erst später (oder auch noch gar nicht) durchgesetzt hat.

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