Quest – Zeit der Helden

Quest ist kein Einsteiger-Rollenspiel.

Das muss man öfter wiederholen, sonst wird man mit den falschen Erwartungen an die Box herangehen. Denn Pegasus hat vor mindestens drei Jahren dieses fast schon mythische Projekt angekündigt, einen Hybrid aus Brett- und Rollenspiel, der nichts weniger erreichen sollte als die Wiederbelebung des brachliegenden Rollenspielmarktes. Immer wieder verschoben, ist es vor einigen Wochen ganz plötzlich in den Regalen der Spieleläden aufgetaucht, noch vor den premierengeschwängerten Essener Spielertagen.

Quest ist kein Einsteiger-Rollenspiel.

Die Schachtel im (in unseren Kreisen eher ungewöhnlichen) Carcassonne-Format sieht ein wenig so aus, als hätte man Ugurcan Yüce beauftragt, ein Cover für ein koreanisches Computerspiel zu paintbrushen – Aventurien meets Lineage II. Dumm ist das nicht, denn alte DSA-Kämpen und Anime-MMORPG-Spieler sind zwei potenzielle Zielgruppen, auch wenn ich mir kaum weiter auseinander liegende Pole vorstellen kann, weder von der Altersstruktur, noch von den Interessenlagen. Aber diese Ausrichtung der Gestaltung ist ein subtiler Hinweis auf die Struktur der Abenteuer, die man in Quest spielt… aber dazu später.
Noch ein Hinweis zu den abgebildeten Figuren: Es sieht zwar so aus, als greife die Echse die gelangweilte Elfin an, doch der Echsenmensch ist einer der Helden. Auf einem früheren Entwurf sah das noch anders aus – siehe rechts.

Öffnet man die Box, findet man reichhaltiges Material: ein vollfarbiges Regelbuch, ein vollfarbiges Szenariobuch (mit 5 Abenteuern, die eine Kampagne ergeben), eine Landkarte, zwei Stapel mit Spielkarten, mehrere Ausstanzbögen mit Figuren und Landschaftsmarken, zwei w10, mehrere folienbeschichtete Charakter- und Spielleiterbögen aus stabiler Pappe und einen Whiteboardmarker zum Beschriften/Ankreuzen derselben.
Ein Nachteil: Die Tiefziehform in der Schachtel ist so geplant, dass sie die Materialien im Rohformat, d.h. als Stanzbögen usw., gut fassen kann, aber sobald man die Teile auseinandergenommen hat, weiß man nicht mehr, wohin damit. Es gibt ein Fach für die Standfüße, aber die zusammengebauten Figuren und Geländeteile sind dazu verdammt, in der Schachtel herumzufliegen, wie auch die Fächer der Spielkarten nicht tief genug sind, die benutzten Karten (deren Stapel durch die Luft dazwischen höher sind als im gepressten, folienumhüllten Zustand) aufzunehmen; die obersten etwa 10 Karten wandern also durch die ganze Box. Ein geringer Nachteil, den man auch aus Brettspielen mit einfachen Papp-Innenleben kennt, aber Dominion und Tikal und andere Spiele haben uns doch vorgemacht, dass ein Verlag entsprechend vorplanen könnte. (Irgendwann schreibe ich mal einen Beitrag über Ergonomie im Spielemarkt…)

Viel größere Probleme habe ich mit der Präsentation. Vielleicht bin ich einfach zu alt für dieses Klickibunti-Layout – aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe.

Beim Anschauen des Materials gibt es schon die erste Irritation, denn man kann nicht erkennen, was für eine Art Spiel Quest sein soll. Nach einem Rollenspiel sieht das alles nicht aus, aber für ein Brettspiel fehlt … eben das Spielbrett.
Und wegen dieser Irritation fehlt Quest auch dieser „Spiel! Mich! Los!“-Aufforderungscharakter, den z.B. HeroQuest oder Talisman hatten, schon beim Auspacken der einzelnen Materialien das Spielgefühl erahnen zu können. Bei HeroQuest wanderte man mit einer Plastikfigur durch dunkle Kammern und bekämpfte Plastikmonster mit (vermutlich) Würfelglück und Taktik. Bei Talisman wandert man mit einem Charakter auf einem Fantasy-Monopoly-Land herum und befolgt Anweisungen auf Feldern und (vermutlich) Ereigniskarten.
Quest hingegen erschließt sich erst mit dem Lesen der Regeln – und des ersten Abenteuers; zu dem man allerdings sehr schnell kommt, weil man schon nach 6 Seiten Regeln aufgefordert wird, loszuspielen und den Rest während des extra für diesen Zweck geschriebenen ersten Abenteuers Schritt für Schritt zu lernen.

Also werden die Rollen verteilt; die Spieler bestimmen einen Spielleiter (notfalls durch Auswürfeln!) und die übrigen nehmen sich einen der vorbereiteten Charaktere. Sie können wählen zwischen Alondis Sturmfalke (eine Elfen-Waldläuferin), Karomin (ein Zwergen-Krieger), Kr’Zzzt (ein Echsenmensch-Schamane) oder Cessair Litavis (eine menschliche Magierin).
Ein Charakter besteht aus einem beschichteten Heldenbogen und einer Heldenkarte. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei weitere Spielkarten, eine bestimmte angeborene Gabenkarte und eine zufällige Gabenkarte. Gaben sind die Fertigkeiten/Talente/Feats in Quest. Dazu gibt es 2 Goldmünzen und los geht es.

Die Charaktere haben vorgegebene Spielwerte (keine freie Charaktererschaffung), die auf einer Skala mit dem Whiteboardmarker angekreuzt werden. Neben jeder Skala stehen abgeleitete Informationen; so ist von dem aktuellen Stärkewert abhängig, wie viele Ausrüstungskarten der Held tragen kann, oder von dem Charismawert, wie viele Goldmünzen der Held bei einem Einkauf sparen kann. Die Spielwerte werden zu Würfelproben herangezogen: Eine Probe ist der Wurf eines w10 plus eines Spielwertes (Charisma, Geisteskraft, Geschick oder Stärke) gegen einen Wurf (plus Bonus) des Questmeisters oder feste Zielzahl.
Der Held mit dem größten Charisma-Wert ist außerdem der Startspieler (spielt man mit allen 4 Helden, ist das zunächst die Magierin – bis ein anderer Held durch Erfahrung seinen Charismawert gesteigert hat).

Keines der Abenteuer verwendet alle Materialien der Box. In der Einleitung wird aufgelistet, welche Landschaftsteile, gegnerische Charaktere und einzelne Spielkarten für das jeweilige Szenario benötigt werden. Der Spielleiter bekommt also (z.B.)

  • 2 bestimmte Quest-Gegenstände (die Schätze, die in dem Abenteuer errungen werden können)
  • 3 bestimmte Monster (die Gegner)
  • 7 bestimmte Ausrüstungskarten (die Verfügbarkeit der Waren beim Händler)
  • 4 Ortskarten (die potenziellen Schauplätze)
  • 5 Baum-Geländeteile (zum Dekorieren der Kampfschauplätze).

Der Spielleiter braucht darüber hinaus überhaupt keine Vorbereitung, denn Quest folgt dem Prinzip des Soloabenteuers.
Der Spielleiter liest den Einstieg des Abenteuers vor, bis er zu einer Entscheidungsfrage kommt: Etwa „Wollt ihr Ausrüstung einkaufen oder die Taverne aufsuchen?“ oder „Wollt ihr der Magd helfen oder den Einäugigen verfolgen?“
Richtig, die Spieler können sich nicht für beides entscheiden und aufteilen – die Gruppe agiert immer gemeinsam. Kann sie sich nicht einigen, darf der Startspieler entscheiden, muss dafür aber seinen Startspieler-Status an seinen linken Nachbar abgeben (dargestellt durch eine Pappmarke, die ein Boromir-Horn zeigt). Das ist ein sehr brettspieliger Mechanismus, wie Quest überhaupt Elemente aus mehreren ungewöhnlichen Spielen der letzten 10 Jahre kombiniert.

Ein wenig fühlt sich Quest wie ein offeneres Herr-der-RingeBrettspiel an (das von Reiner Knizia, Kosmos). Ein Quest-Abenteuer ist im Prinzip ein verzweigter Herr-der-Ringe-Plan, mit Stationen, an denen bestimmte Ergebnisse gefordert werden – bei HdR durch Abgabe von Karten, bei Quest auf verschiedene Weisen, vom Karteneinsatz (Gaben) über Würfelproben bis zu freien Entscheidungen (links oder rechts?). Bei HdR war der Weg transparent (man hat die Forderungen im Voraus gesehen und musste abschätzen, ob die Kartenhand ausreichte), bei Quest sind der „Plan“, die Forderungen und die Verzweigungen weitgehend unsichtbar.

Pegasus hat sich Gedanken gemacht, wie man möglichst viele Spielelemente in Spielkartenform pressen kann: Ausrüstung, Fertigkeiten, Ereignisse, Zustandskarten, Handouts, usw. In einem Abenteuer müssen die Helden ein Rätsel lösen, das aus mehreren Hornplatten besteht.

An einigen Abschnitten haben die Spieler die Wahl, jeden als Ortskarte offen ausliegenden Ort zu besuchen. Verschiedene Aktionen führen dazu, dass Orte verschwinden (wenn die Helden z.B. die dort zu erhaltende Information bekommen haben, der Händler seinen Laden schließt oder wenn sie sich gegenüber einem NSC so verhalten haben, dass dieser Ort nicht mehr zugänglich ist) oder neu auftauchen (wenn die Helden eine Schatzkarte finden, die ihnen den Weg zu einer Lichtung im Wald zeigt).

An einigen Stationen werden kurze, abstrakte Tabletop-Gefechte eingestreut. Mit Kampf- und Bewegungsregeln, die an Behind, Pirates of the Caribbean oder Mark Rein*Hagens Zero-G erinnern, können schnelle und kurzweilige Handgemenge ausgespielt werden. Den Karten kommen dabei ähnliche Funktionen zu wie bei den genannten Vorbildern: an den Rändern einiger Karten (Heldenkarten, Waffenkarten) sind farbige Balken zu sehen, die als „Lineale“ verwendet werdet und Bewegungs- und Angriffsweiten angeben.
Auf dem zweiten Foto sieht man, dass die Elfin den Ork mit ihrem Bogen erreichen kann – die Reichweite entspricht dem Doppelten des blauen Balkens. Der Feuerball der Magierin hat einen Flächeneffekt, der der Größe der Karte entspricht – die beiden Orks sind Toast.
Ich kann mir gut vorstellen, dass dies für eine Teilmenge der Klientel der Dreh- und Angelpunkt des Spiels wird, eben weil es der sichtbarste, „spieligste“ Teil von Quest ist.

Damit hat ein Spieleladenhändler zwei völlig konträre Zielgruppen, denen er Quest ans Herz legen kann – Fans des kooperativen Herr-der-Ringe-Spiels, und jene (vermutlich jüngere) Gruppe, der man vor 5 Jahren Behind oder Diskwars empfohlen hätte.

Ein potenzielles Problem sehe ich bei der Abenteuerstruktur und dem Nachschub derselben. Quest könnte ein „Brückenspiel“ wie weiland HeroQuest sein – man spielt eine abstrakte, archetypische Fantasyfigur, die sich durch ein verzweigtes, von einem Spielleiter überwachtes „Flussdiagramm“ (HQ: Verlies, Quest: programmierte Szenen) kämpft. Wie bei HeroQuest gibt es Szenarien, die aber im Gegensatz zu diesem einen sehr geringen Wiederspielwert haben!
Sie sind aufeinander aufbauende Geschichten und keine vornehmlich taktischen Situationen, bei denen es egal ist, wie oft man sie durchexerziert. Man rettet das Dorf Weidengrund eben nur einmal. Das bringt Pegasus unter Zugzwang, schnell Folgeboxen mit neuen Abenteuern (und zweifelsohne neuen Helden) nachzuliefern. Aber die zweite Box ist ja schon angekündigt.

Das Regelbuch gibt zwar Anregungen, wie man eigene Abenteuer entwirft, aber schon das Beispiel im Heft zeigt, dass das erheblich schwieriger ist als ein klassisches Rollenspielabenteuer oder ein HeroQuest-Verlies zu bauen. Ein Soloabenteuer zu strukturieren, bei dem jede Station bedeutsame Entscheidungen fordert (die dann Folgen haben in Form von verbrauchten oder gewonnenen Ressourcen oder zufällig gezogenen Ereignissen, die eine künftige Situation erschweren können), setzt eine klare Vorstellung voraus, was genau man da tut. Zumal man eben nicht Extras aus dem Ärmel schüttelt wie das Hornplattenrätsel.
Das Beispiel eines selbstentworfenen Abenteuers ist dementsprechend viel, viel geradliniger als selbst das Einstiegsabenteuer (das ein Railroad erster Güte ist). Einen Dungeon für HeroQuest (oder DSA oder D&D) zu zeichnen und zu bevölkern, um die Spieler innerhalb dieses Dungeons einfach machen zu lassen und seine eigenen SL/Questmeister-Entscheidungen davon abzuleiten, geht viel schneller und ist einfacher.

Quest ist kein Rollenspiel, so viel ist klar. Ist es fair, Quest mit den Maßstäben des Rollenspiels zu bewerten?

Seit den Achtzigern hat es immer wieder Hybridspiele gegeben, die Elemente aus Brett- und Rollenspielen kombinierten. Es waren Spiele, die sich selbst genügten, und sich mehr nebenbei als ideale Einsteigerspiele in die Materie der Fantasy- und Rollenspiele entpuppten: Talisman, Verlies, HeroQuest, Herr des Schwertes, SpaceQuest (im angloamerikanischen Markt kamen noch dazu: Sorcerer’s Cave, Mystic Wood, Magic Realm). Allen war gemein, dass keines dieser Spiele explizit als „Brückenspiel“ geplant worden war.

Die gute Nachricht: Quest funktioniert – als kurzweiliges Brettspiel. Es ist zumindest sehr modernen Rollenspielen konzeptionell nah. Spieler von D&D4, Warhammer Third Edition und dem deutschen John-Sinclair-Rollenspiel werden Parallelen entdecken. (Rollenspielmäßig ist Quest ein Hybrid aus dem neuen Warhammer und John Sinclair, und es dürfte kein Zufall sein, dass sowohl bei JS als auch Quest André Wiesler und David Grashoff im Impressum stehen…)

Rollenspielideologen werden bemängeln, dass das Regeldesign fest in der Kiesow-Railroad-Schule verankert ist und damit den in Deutschland ohnehin schon verbreitetsten Spielstil zementieren hilft. Wie soll sich Deutschland so aus seiner Monokultur befreien, wenn alles, was Verlage publizieren, aus dieser Kultur erwachsen ist und sie wieder bedient?

„Denkt denn niemand an die Kinder?“

Die Suche nach dem heiligen Gral des Einsteigerrollenspiels geht also weiter…

Dieser Beitrag wurde unter Einsteiger, Rezension veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten zu Quest – Zeit der Helden

  1. TheClone schreibt:

    Oh, das klingt durchaus interessant. Sicher kann es keine P&P-Session ersetzen, aber als Ergänzung und „Einstiegsdroge“ taugt es bestimmt.

  2. Marcus Schröder schreibt:

    Hallo Dirk.

    Ich habe mit Simon eine Partie Quest gespielt und fand es sehr klassisch, wie HeroQuest oder Herr des Schwertes.
    Das schönste einsteiger- bzw. kinderfreundliche Rollenspiel ist für mich MouseGuard zu den gleichnamigen Comics. Leider nur auf Englisch.

  3. Torben schreibt:

    Wow – das nenne ich mal ein umfangreiches „Brettspiel“ – da hat man ja den ganzen Abend zu tun und ist nicht nach 2min fertig, wie bei Monopoly und Co..

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s