LotFP: Referee und Weird New World

So, nach meinen DSA– und Pathfinder-Ausflügen muss ich noch mein Versprechen einlösen und Lamentations of the Flame Princess fertig vorstellen – auch wenn man heute nur noch wenige Exemplare in freier Wildbahn finden kann. Die erste Auflage ist nämlich schon verlagsvergriffen und wird in dieser Form (als Box) nicht wieder erscheinen.

Wer die Gelegenheit genutzt hat und auf den gerade beendeten Spielertagen in Essen eine der allerletzten Boxen von Raggi selbst erworben hat, kann vielleicht hiermit etwas anfangen:

LotFP_Charakterbogen_Deutsch

(Dank an James Raggi und Jeremy Jagosz, die mir die Originaldatei zur Manipulation zur Verfügung gestellt haben.)

Buch 4: Referee

Ich muss gestehen, dass ich Spielleiterhinweise und -kapitel in neuen Rollenspielen gerne mal nur querlese. Die Funktion des Spielleiters wie auch seine Werkzeuge sind in schon so vielen Spielen beschrieben worden; da gibt es selten wirklich neue Erkenntnisse, wenn es sich nicht gerade um ein völlig neues Spielkonzept wie bei Gumshoe, Engel oder Dogs in the Vineyard handelt. Wenn ich merke, dass da einfach nur Altbekanntes pflichtschuldig herunterbeschrieben wurde (pflichtschuldig deshalb, weil der Autor weiß, dass sein Spiel für einen SL das erste Rollenspiel sein könnte), bleibt es beim Überfliegen.

Nicht so beim Referee-Booklet von Lamentations of the Flame Princess. Dabei ist ja gerade ein Old-School-Klon prädestiniert für Altbekanntes. Doch Raggi hat eine derart lebendige Ausdrucksweise, dass man in den Text förmlich hineingezogen wird. Er spricht den Leser direkt an und spickt seinen Text mit Tipps, die schon einmal das Format einer Anweisung annehmen können, wie etwa diese:

Repeat after me:
„My adventures and campaigns will have no pre-set endings. Characters are not required to act as I wish them to act during the course of the game. It is natural player behavior to trash scenarios and take the game to places unforseen.“
One more time. Say it aloud.

… und dann wiederholt er den Sermon.

Eigentlich sollte diese Haltung eine Selbstverständlichkeit sein, aber wir wissen ja alle, dass für einen nicht unerheblichen Teil der Rollenspielautoren das Spiel nur die Fortsetzung des Romans mit anderen Mitteln ist.

Wie wenig ernst Raggi sich selbst und seine Meinungen nimmt, kann man an seiner Eingangsformel zu dem Buch sehen, die in schönem Widerspruch zu seine Tipps steht:

This book is compost. (…) Read through, consider what is written, and disregard with extreme prejudice anything that you don’t like.

Das Referee-Booklet beschreibt keine theoretischen Gebilde, sondern ist fest in Raggis langjähriger Erfahrung als Spielleiter verwurzelt. Er beschreibt seine Lieblingsspielart der Fantasy, die Weird Fantasy und was sie auszeichnet, lotet unterschiedliche Abenteuer- und Kampagnenmodelle aus (Sandbox und Exploration, Location- oder Charakter-zentrierte Szenarien), wie man fremde Kaufabenteuer adaptiert, welches die fünf Elemente eines guten Abenteuers sind, die Bedeutung von Kartenmaterial, und welche Rolle Zivilisation, Religion und Kultur beim Aufbau fiktiver Gesellschaften spielt.

Nur das letzte Drittel des Bandes ist dann tatsächlich mit Regelbezug ausgestattet: die Rolle von NSCs, sowie magische Gegenstände und Monster. Hier gelingt es Raggi mich zu überraschen.

Er hatte lange vorher angekündigt, dass seine Version von D&D ohne die obligatorischen Monsterkataloge auskommen soll, und dass der Spielleiter die Monster personalisieren soll, um einer Kampagne sein Gesicht zu geben. Ich diskutierte damals mit ihm und gab zu bedenken, dass das gehörig in die Hose gehen könne. Spielleiter würden Anweisungen und Beispiele erwarten, und selbst wenn er sie zu Eigenkreativität ermutigen wollte, würde er ja in seinem mitgelieferten Kampagnensetting sowie dem Abenteuermodul Monster beschreiben – es bestünde also die Gefahr, dass die Anfänger-Spielleiter auf diese als Muster und Standard-LotFP-Monster zurückgreifen würden, weil diese das einzige Vorbild wären, das er ihnen bietet.

Ich gebe zu, ich habe Raggi unterschätzt. Zum einen betet er in dem ganzen Referee-Booklet das „Vertraut-auf-eure-Kreativität“-Mantra herunter, zum anderen hat er einen sehr einfachen und effizienten Monsterbaukasten geliefert, der abermals unterstreicht, dass es in der Weird Fantasy gar keine „Standard“-Monster gibt, dass alles Monströse individuelle Ausprägungen des Abartigen und Fantastischen sind. In diesem Denken ist gar kein Platz für „The Ecology of the Piercer“.

Mit der gleichen Argumentation beschreibt er magische Gegenstände, d.h. er beschreibt sie gerade nicht, sondern liefert Anregungen, welche Effekte Magie haben kann und in welchen „Gefäßen“ diese Magie eingelagert werden kann. Bei den Monstern mag das funktionieren, aber hier greift Raggi leider kürzer und ich kann mir vorstellen, dass manche Neulinge etwas überfordert sind – und dann doch nur auf +1-Schwerter oder Klettern-Tränke kommen.

Das Buch wird abgerundet mit einem Essay, den Raggi vor Jahren schon in seinem Blog veröffentlicht hat: Wie man eine Spielrunde findet oder neu aufbaut. Hier zeigt sich endgültig, wie praxisbezogen Raggi denkt. Ich weiß nicht, wann ich einen solchen Text in einem Regelbuch gesehen habe.

Kurzum: Der Spielleiterband ist eine kleine Perle. In lockerer Sprache umreißt er Raggis zutiefst persönliche Meinung, wie ein Spielleiter zu arbeiten hat – wie er selbst zu arbeiten pflegt. James Raggi sollte dringend darüber nachdenken, auch diesen Band einzeln verfügbar zu machen – gegebenenfalls ent-„lamentiert“ und erweitert als James E. Raggi’s Guide to Good Refereeing. Er hätte es verdient.

Buch 5: Weird New World

Und hier kommen wir zum Stiefkind der Box, dem Kampagnensetting. Dies ist das schwächste Buch der ganzen Box, dabei hätte es das stärkste sein können – der ganze Raggi kulminiert in einem Abenteuerumfeld, das seine Vorstellung von „Weirdness“ beispielhaft auf den Punkt bringt und noch einmal unterstreicht, worin sich seine Sicht der Fantasy von dem üblichen Elfen-Zwerge-Orks-Einerlei unterscheidet.

Seine Beispiel-Sandbox ist eine weitläufige, arktische Region, sehr dünn bewohnt von verschiedenen Inuit-Stämmen (hier Esquit genannt), Schneeelfen und monströsen Gefahren. Es gibt Handelsaußenposten der nicht näher beschriebenen zivilisierteren Lande im Süden, und von ihnen aus können die Spieler in Hexcrawl-Manier das Land erkunden. Doch von dem Einfluss, den das „Endgame“ des Regelbuches auf das gesamte Spiel hat (haben sollte?), ist nichts zu spüren. Die Regeln für das Erreichen einer gesellschaftlichen Stellung und das Verwalten von Investitionen sind kaum anwendbar auf die Erschließung einer eigentlich lebensfeindlichen Umgebung. Hier hat Raggi sich zu sehr von einer Laune leiten lassen – in der Einleitung schreibt er, dass er gerade Bücher über die Suche nach der Nordwest-Passage gelesen hatte, als er sich an die Ausgestaltung seines Beispielsettings machte. Ich wünschte, er hätte stattdessen Bücher über die Bartholomäusnacht, den Seehandel der Holländer, die Deutschritter im Baltikum o.ä. gelesen. Sogar Mittelerde durch Raggis Brille wäre interessanter gewesen als … leere Tundra.

Wie sieht das Setting nun aus? Die Karte ist riesig. Sie besteht aus 4800 Hexfeldern mit je 24 km Durchmesser. Leider enthält sie keinerlei geografische Details.
Sie ist in farbige Klimazonen unterteilt, die ungute Einflüsse auf Nahrungssuche und Wetter haben. Gerade mal 40 Felder sind mit Zahlen versehen und im Booklet beschrieben. Bei diesen Beschreibungen glänzt Raggi mit seinem Humor und Sinn fürs Skurrile – manche der Begegnungen (zum Beispiel 4 und 8) sind feine Anspielungen auf (ohne zu spoilen) popkulturelle Werke. Die Orte sind mit ein bis drei Absätzen notdürftig beschrieben. Ganze Siedlungen (1, 2, 3, 10, 13, 20 und 40) müssen vom Spielleiter ausgearbeitet werden, Dungeons sowieso. Lediglich zwei der Orte sind detailliert spielfertig ausgearbeitet, ein versunkenes Schiff und eine Piratenhöhle.

Trotzdem bleibt das Abenteuerumfeld frugal und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, welcher Spieler (oder Spielleiter) Spaß daran hat, monatelang durch Schnee und Eis und Monster zu stapfen, Felle zu sammeln und Zehen zu verlieren.
Wenn diese 40 Begegnungsideen in einer kompakteren Region zusammengefasst wären, in einem 10 x 10 Hex großen Bereich, der als Keimzelle einer Sandbox hätte dienen können, sähe das Produkt besser aus. Natürlich soll auch diese 4800-Hex-Karte als Keimzelle dienen und der SL soll die Felder zwischen den weit verstreuten Vorgaben füllen. Dennoch überträgt sich der subjektive Eindruck von Leere auf das Gesamturteil des Büchleins.

Glücklicherweise liegt der Box auch noch das Abenteuermodul Tower of the Stargazer bei, das nicht im hohen Norden der Weird New World angesiedelt ist und das zeigt, wie ein Raggi-typisches Abenteuer aussieht. Mehr darüber im letzten Teil der Systemvorstellung.

Weird New World und Tower of the Stargazer sind zwei Artikel, die es auch einzeln zu bestellen gibt, und die auch jetzt nach dem Ausverkauf der Box noch lieferbar sind.

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Ferner hat Raggi gerade angekündigt, dass er das skandalträchtige Pulp-Setting Carcosa von Geoffrey MacKinney im nächsten Jahr unter seinem Label wiederveröffentlichen wird. Damit wird er eine exemplarische Sandbox in seinem Angebot haben, die das Prädikat „Weird“ wirklich verdient.
Und damit nicht genug, McKinneys nächstes Produkt, Isle of the Unknown wird ebenfalls 2011 in Raggis Verlag erscheinen.
Dem Vernehmen nach wird es eine weird-ification der Kardinalelemente von sowohl B1 In Search of the Unknown und B2 The Keep on the Borderlands, sozusagen die Clark-Ashton-Smith-Version von X1 Isle of Dread, in der auch die Raggis gewünschter Individualisierung der Monster Rechnung getragen wird.

Weird New World und Tower of the Stargazer sind zwei Artikel, die es auch einzeln zu bestellen gibt, und die auch jetzt nach dem Ausverkauf der Box noch lieferbar sind.
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