Aventurien bebt

In Aventurien herrscht dieser Tage alles andere als eitel Sonnenschein. Gestern hat Alveran vermeldet, dass Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion „geschmissen“ wurde (O-Ton). Natürlich hat so ein Ereignis Wellen geschlagen und in etlichen Threads und Blogs wurden Spekulationen über die Hintergründe und mögliche Konsequenzen für das ganze Spiel angestellt, Gräben zwischen den Lagern ausgehoben und sogar zum Boykott aufgerufen.

Mit erschreckender Geschwindigkeit fand das alles seine Fortsetzung; zuerst mit der Erklärung von Tyll Zybura und Michelle und Ragnar Schwefel, die aus Solidarität ihre Mitarbeit an DSA sofort einstellen, und heute hat Kathrin Ludwig die Arbeit an einem DSA-Roman auf Eis gelegt. Seit heute gibt es auch eine offizielle Stellungnahme des Verlags.

Als (ehemaliger) Rollenspielhändler habe ich wahrscheinlich eine besondere Sicht auf die Ereignisse. Ich bin kein DSA-Spieler, habe keinerlei Bindung an das Spiel und die Welt. Ich habe genau zwei DSA-Romane gelesen: Brandhorsts Das Eherne Schwert (womit ich mich bei DSA-Fans eher lächerlich mache) und einen Myranor-Roman. Dennoch bin ich sehr am Wohlergehen von DSA interessiert.

Ein Exkurs, der mein Verhältnis zu DSA noch besser beleuchtet: Ich bin mit der Roten D&D Basis-Box zum Rollenspiel gekommen. Als DSA kurz darauf auch erschien, habe ich es mir gekauft, aber als geringeres Preis-Leistungs-Verhältnis empfunden (Textdichte, Anzahl der Regeln, Zauber und Monster, Layout und Illustrationen), was mich bei D&D bleiben ließ.
Nichtsdestoweniger habe ich die Animositäten, die sich schon seit den Achtzigern zwischen DSA- und D&D-Spielern bildeten, nie wirklich verstanden. Über die Vorurteile und Fehlannahmen, die auf beiden Seiten über das jeweils andere Spiel (und die sie umgebenden Spielkulturen) herrschten und bis heute herrschen, konnte ich immer nur den Kopf schütteln.

Dass ich auch später nie zum DSA-Spieler geworden bin, als DSA komplexer und eigenständiger geworden war, lag an zwei Dingen: Da war zunächst einmal die sehr spezielle DSA-Interpretation des Genres Fantasy – als Tolkien-, Moorcock- und McKillipp-Fan blieb mir der Zugang zu der Pseudo-Renaissance Aventuriens (Michael Ende meets Der Kurier der Kaiserin) einfach verwehrt.
Auf der anderen Seite war mir die teilweise noch viel speziellere Interpretation des Genres, wie sie D&D vorlegte (Conan im Wilden Westen), auch nicht nur grün. Da D&D jedoch nicht an ein Setting gebunden war, war es mir viel einfacher, die unliebsamen Teile zu ignorieren und das Spiel zu „meinem Ding“ zu machen – was bei D&D so üblich wie nötig war und einen D&D-Spieler immer innerhalb seiner Community verbleiben ließ, was mich bei DSA aber zu einem Exoten gemacht hätte, da sich DSA ja über Aventurien definiert und nicht über die Spielregeln. Wenn ich also DSA-Module genutzt habe (und das habe ich, weidlich), wurden die auf AD&D (Frevel) oder Midgard (das kleinere Übel) umgeschrieben.

Nichtsdestoweniger halte ich DSA in seiner Gesamtheit für einen großen Wurf und bin froh, dass wir in Deutschland ein originär deutsches System, mit originär deutschen Eigenheiten und Macken, als Marktführer haben.

Warum nun dieser Domino-Effekt an Redaktionsaustritten?

Seinen weltweit einzigartigen Siegeszug über D&D verdankt DSA (auch) der Tatsache, dass seine Spieler stets eingebunden waren in die Weiterentwicklung der Spielwelt und des Metaplots. Das Baroniespiel sei nur als ein Beispiel erwähnt.

Bei DSA gibt es eine große Zahl freier Redakteure und Autoren, und darüber hinaus Personen, die über Gruppierungen (z.B. das Kampfregelprojekt bei der Umstellung von DSA3 auf DSA4) Ideen erarbeiten und vorschlagen. Das geht über Leute, die am hauptsächlich am Regelkern interessiert sind, bis zu Leuten, die eine besondere Hingabe zu einer aventurischen Region haben (und diese möglichst glaubwürdig dargestellt und fortgeschrieben sehen wollen). Und wie das bei Fans so ist, entstehen da auch schnell Anspruchshaltungen und Missstimmungen, wenn die eigenen, mit Herzblut entwickelten Ideen nicht aufgegriffen werden.
Noch schlimmer, wenn ein Ereignis eine „persönliche“ Region von der Landkarte tilgt, und die Akteure vermeintlich lieblos aus dem Metaplot geschrieben werden. („Graf Soundso ist ein Verräter? Niemals!“)

Klingt vertraut?

„Ich bin der wahre Star Wars-Fan, mehr noch als George Lucas! Was hat er sich bei den Midichlorians bloß gedacht?“

Ich will das gar nicht lächerlich machen, ich kann das gut verstehen.

Diese Wachholz-Affäre ist ein Menetekel für alle nicht zum Kern gehörenden Autoren/Redakteure (und die mit ihnen solidarischen Fans, die engagiert zuarbeiten), die um ihren Einfluss fürchten. Für manche von ihnen ist dieser Einfluss die einzige „Bezahlung“, die sie erhalten – das Gefühl, ein Rädchen im aventurischen Schicksal zu sein, eine für sie sehr lebendige und organisch wachsende Welt mitzugestalten.

Eine Verlagsleitung, die aus wirtschaftlichen Gründen in diese organischen Prozesse eingreift und Dinge einfach setzt, muss da als der böse Feind erscheinen.

Einer dieser Gründe könnte zum Beispiel sein: „Aventurien muss einsteigerfreundlicher werden, also weg mit den Querverweisen auf obskure Botenartikel und 21 andere Produkte. Wegen der gesunkenen Auflagen sind unsere Module ohnehin schneller ausverkauft und nicht mehr Teil der Backlist. Wir wollen bei einem Neuspieler nicht den Eindruck erwecken, dass er all diese Dinge (womöglich noch antiquarisch) erwerben muss, um DSA spielen zu können.“

Für die „alten Hasen“ der weitläufigen Redaktion ist mit Ulisses jemand ans Ruder „ihres“ Spieles gekommen, der mit DSA zunächst einmal wenig am Hut hatte. Die Interessen von Patric Götz und Markus Plötz sind weit gefächert, und DSA muss sich mit nicht weniger als dem „Erbfeind“ (in Gestalt von Pathfinder) unter dem Verlagsdach arrangieren. Auch Herr der Labyrinthe hätte Ulisses eigentlich gerne verlegt. Dass ausgerechnet Mario Truant (ein bekennender Alt-D&D-Fan) Verlagsleiter wird, muss wie der Ausverkauf von Traditionen erscheinen. Das sind Leute, die das organische Wachsen Aventuriens nicht am eigenen Leibe mitgemacht haben, und dementsprechend weniger Skrupel haben, alte Zöpfe abzuschneiden.

Natürlich tut es mit leid um all das Herzblut, das in aventurische Projekte geflossen ist und nicht gewürdigt wird.

Von den Betroffenen kenne ich Ragnar und Michelle persönlich. Michelle war mit mir in der ersten Jury des damals noch systemfreien Abenteuerwettbewerbes von H spielt!, dem Goldenen Becher. Als wir erkannten, dass man Abenteuer kaum vergleichen und bewerten kann, wenn sie für eine große Bandbreite von Systemen geschrieben sein dürfen (ich konnte die Settingtreue bei den reichhaltigen DSA-Beiträgen nicht einschätzen, und Michelle konnte weder die Struktur noch den Inhalt des Everway-Beitrages deuten), haben Ragnar und Michelle ihre Kontakte zur DSA-Redaktion genutzt, um daraus einen DSA-Wettbewerb zu machen – inklusive Veröffentlichung der Sieger.

Ich habe keine Ahnung, auf wessen „Seite“ ich da stehen soll. Die Furcht der DSA-Fans vor einem in ihren Augen flacheren Aventurien kann ich nachvollziehen (auch wenn mir dieses Aventurien auf ewig unverständlich bleiben wird).
Mit den Augen eines Händlers betrachtet sehe ich aber auch die Notwendigkeit für ein „Abfackeln des Unterholzes“, damit DSA nicht durch Überalterung seiner Käufer (von denen viele ja nur noch Leser aventurischer Geschichte sind, gar keine Spieler) ganz verschwindet.

Eins ist klar: wenn DSA in der alten Form auch wirtschaftlich „funktionieren“ würde, wäre FanPro nicht in die Not gekommen, die Lizenz weiterreichen zu müssen! Der frische Blick von Ulisses ist vielleicht das einzige, was DSA langfristig retten kann. Und wahrscheinlich kann das nur gehen, indem man Dinge anders macht als früher… Aventurienbeben inklusive.

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16 Antworten zu Aventurien bebt

  1. Mondbuchstaben schreibt:

    Ich gebe zu, ich hätte lieber den dritten Teil der LotFP-Rezension geschrieben…

  2. flippah schreibt:

    ein wirklich guter Kommentar zur Lage, der mir die Sache zu treffen scheint. Danke dafür!

  3. Lythana schreibt:

    Lieber Dirk,

    Ich danke Dir für Deinen Beitrag. Einiges möchte ich allerdings klarstellen, weil ich den Eindruck habe, dass in einigen Aspekten ein Eindruck entstanden ist, der sich nicht mit meiner Intention für meinen Ausstieg bzw. meiner Bewertung der Situation deckt.

    Eingangs möchte ich loswerden, dass mir durchaus bewusst ist, dass zu einem Streit zwei Parteien gehören, dass beide für sich ihre guten Argumente haben. Es liegt mir fern, meine Fassung als alleinseligmachende Wahrheit zu präsentieren oder zu suggerieren, dass ich frei von Fehlern wäre oder immer alles richtig genacht hätte.
    Es ist die Art und Weise, in der sich mir die Ereignisse darstellen. Nicht mehr, nicht weniger.

    Unser Ausstieg ist kein Spiegel des Kampfes altes, komplexes, unverkäufliches gegen neues, einsteigerfreundliches, wirtschaftliches. Ich sehe da keine Front. Im Gegenteil. Ich wäre eine verdammt schlechte Autorin, wenn es mir egal wäre, ob das Produkt, das ich mache, rezipierbar und verkäuflich ist. Selbstverständlich ist es für mich ebenfalls sehr wichtig, dass sich ein Werk gut verkauft und von den Spielern/Lesern gut angenommen wird. Nur ein Verlag, der läuft, kann meine Werke publizieren, nur ein Werk, das gelesen/gespielt wird, bekommt auch Feedback, und welcher Autor wollte schon ungelesen und unverkauft bleiben.
    Für mich steht außer Frage, dass der Hintergrund zu komplex und die Regeln zu kompliziert geworden sind. Ebenso, dass die meisten Abenteuer einen zu großen Vorbereitungsaufwand benötigen. Daran kann und muss man arbeiten. Allerdings würde ich daraus nicht den Schluss ziehen, die lebendige Geschichte abzuschaffen (aber das tut m.W. niemand ernstlich). Für mich ist die lebendige und fortschreitende Geschichte das Kernmerkmal von DSA. Davpn abgesehen haben wir es bei DSA mit einer charmanten, aber nicht sonderlich gut durchdesignten Spielwelt und einem schwer verdaulichen Regelmoloch zu tun. Zu beiden gibt es bessere Alternativen. Nicht aber zum lebendigen Aventurien. Das ist das Pfund, mit dem DSA wuchern kann. Ohne Frage ist dies Bonus und Malus zugleich. Eine statische Spielwelt ist leichter zu vermitteln, kommt mit weniger Beschreibungen aus, hat eine längere Gültigkeit, bietet Verlässlichkeit und macht es damit Spielern wie Autoren leichter. Andererseits sorgt gerade die bewegte Geschichte für eine Dynamik, aus der Spieler wie Autoren viel ziehen können. Nicht nur der Charakter entwickelt sich, auch die Welt tut es, im Idealfall sogar durch Einwirken der Charaktere. Die lebende Geschichte hat ihre Nachteile, aber sie hat auch ungeheures Potenzial.
    Die Frage, die sich stellt ist nicht, bewegte Geschichte ja oder nein. Die Frage ist, wie gehe ich an die Planung dieser bewegten Geschichte heran. Wie bereite ich sie auf? Wie komplex soll sie werden. Mache ich die Planung erratisch, regional und nach Bedarf, oder plane ich vorausschauend und überregional, versuche ich dramaturgische Akzente zu setzen (also nicht überall parallel Krieg oder Seuchen oder Friede, Freude, Eierkuchen) und darauf zu achten, dass sich unterschiedliche Ploträume ergeben, die einer breiten Masse von Spielern den gewünschten Spielraum geben oder mache ich das frei nach Schnauze, und sehe, was hinterher herauskommt.
    Aus meiner Sicht ist es für Spielleiter, Spieler und Autoren von Vorteil, wenn vorausschauend geplant wird, wenn man einen verlässlichen Rahmen für die künftige Entwicklung bekommt, in dem man sich bewegen kann. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn Plots oder Charakterprofile schlüssig und konsistent gestaltet sind, denn das macht sie leichter nachvollziehbar und damit auch erfassbar. Ein gut aufbereiteter komplexer Plot/Charakter ist weit einfacher am Spieltisch einsetzbar, als ein verworrener Handlungsstrang, selbst wenn der simpel ist, oder ein NSC, der mal hü, mal hott und gerne gegen vorherige Beschreibungen oder seine Werte agiert.
    Selbst komplexe Plots oder Ploträume werden durch eine konsistente Planung leichter erfassbar und – ganz wichtig – für Spieler und Autoren nutzbar. Überraschende Wendungen, Brüche in der Charakterkonzeption müssen plausibel erklärt und damit nachvollziehbar gemacht werden. Sie dürfen nicht einfach nur deshalb geschehen, weil man eine bestimmte Wendung für seinen Plot braucht, sie müssen für den Leser nachvollziehbar gemacht werden, oder die Immersion bleibt auf der Strecke, und damit auch die Akzeptanz. Eine saubere und gute Planung macht die lebendige Geschichte überhaupt erst möglich, nur sie sorgt dafür, dass sie spielbar ist und nicht etwa ein Roman zum Nacherzählen bleibt oder die Leute nur abschreckt.
    Nicht die Komplexität ist das eigentliche Problem (auch wenn es selbstverständlich auch hier Maß zu halten gilt), sondern die Qualität der Aufbereitung. Die Erfahrungen aus den Großkampagnen der letzten Jahre, und die Reaktionen der Spieler darauf, waren aus meiner Sicht sehr lehrreich.

    Wir (wenn ich jetzt von wir sprechen, heißt das nicht, dass nicht auch andere Autoren danach streben. Aber ich kann nur für uns bzw. mich sprechen, das gilt hier wie im Folgenden) haben nicht danach gestrebt, die Spielwelt mit unzähligen weiteren Plotfäden zu überziehen und damit noch unübersichtlicher zu machen, sondern im Gegenteil, es ging uns darum, offene Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen, etliche zu beenden und die Zahl der aktiven Plots (also derer, die durch AB und Abenteuer begleitet werden) auf eine vernünftige Zahl zurückzustutzen, damit eben nicht ein offener Plot aus Gründen fehlender Kapazitäten seitens der Autoren oder im Produktplan ewig schwären oder ganz untergehen, wie es in der Vergangenheit häufig – selbst mit zentralen Plots – gegangen ist.
    Wir wollten für bestimmte Regionen, darunter das Mittelreich, eine verlässliche Planungslinie aufstellen, die als Leitfaden einen Rahmen für die kommenden 5 Jahre bietet. Nicht zuletzt auch, um es anderen Autoren zu ermöglichen, diesen Plotraum im gesetzten Rahmen auszugestalten. Wie oft ist ein Plot allein deshalb versandet, weil der verantwortliche Autor keine Zeit mehr hatte oder ausgestiegen ist, andere Autoren aber nicht die nötigen Infos hatten, um ihn zu übernehmen?
    Über Inhalte kann man sicher jeweils trefflich streiten, aber bei mir ist der Eindruck hängen geblieben, dass schon die Planung an sich auf Widerstand, ja Unwillen gestoßen ist, teils gegen alle Vernunft. Mag sein, dass das Kernteam sich diese Planungen für sich aufheben wollte. Aber ganz nüchtern betrachtet darf man auch festhalten, dass das Kernteam angesichts seiner mannigfaltigen Aufgaben kaum in der Lage sein wird, allein zeitlich eine solche Planung, noch dazu zeitnah, zu stemmen.

    Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
    Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit (Wer hat denn keine gemacht? Glaubt jemand ernstlich, ich würde heute noch ein Abenteuer wie Stromaufwärts oder selbst Die Dunkle Halle noch so schreiben? Würde ich immer noch in dem Maße Geheimniskrämen, wie ich es lange gepredigt habe?) zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. Ich kann nicht sagen, ob es uns gelungen wäre. Man wird niemals eine Linie finden, die allen gefällt. Ich kann auch nicht ausschließen, ob anderen das jetzt gelingen wird. Wir sind keine Heilsgestalten. Wir hätten sicher auch Fehler gemacht. Aber wir wollten es wenigstens versuchen.

    Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
    Ich finde nicht, dass es mehr als zwei Jahre dauern muss, um sich über eine Konzeption zum Mittelreichplot zu einigen. Ich finde ebenfalls, dass der Plotraum Mittelreich, der bei den meisten Spielern das größte Interesse und die engste Bindung weckt, eine derart lange Planungsdauer oder besser -verzögerung nicht erlaubt, schon gar nicht, wenn man vor der Situation steht, dass es gleich eine Handvoll offener Plotstränge gab (Selindian/Almada/Orks, Rohaja, Albernia, Wildermark, Schwarze Lande), zu denen es für die Spielerschaft und die Autoren keine ausreichenden Informationen gab, um diese Plotfäden zu bespielen bzw. weiterzuführen. Ich bin der Auffassung, dass die Spielerschaft eine zeitnahe Lösung verdient hat, und dass der Verlag auch seine Vorteile daraus hätte ziehen können.

    Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
    Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
    Ich darf festhalten, dass die Verantwortlichen augenscheinlich nicht das Vertrauen in uns hatten, dass wir die Planung im Sinne des Verlags durchführen würden.
    Ich wüsste zwar nicht, wo ich mit meinen bisherigen Publikationen bislang Anlass zu diesem Misstrauen gegeben hätte – und das gilt auch für die anderen Beteiligten.
    Zumal nicht, wo bereits Teile unseres Mittelreichplots angelaufen waren, allein schon aus Zeitgründen, die eine weitere Verzögerung nicht erlaubt hätten. Insofern stimmt es mich nachdenklich, worin dieses Misstrauen gründet, und welche anderen Aspekten womöglich in dieses Gebaren hineinspielen.
    Es ist zusätzlich frustrierend, wenn parallel andere Redakteure und Autoren ihren Stiefel durchziehen können, weil sie – klugerweise, aber auch von niemandem gebremst – erst gar nicht den Versuch unternommen haben, ihren Metaplot mit den Kollegen bzw. der Redaktion abzugleichen.
    Ich denke, wir wären alles in allem besser gefahren, wenn wir es ebenfalls einfach so gemacht hätten. Aber das ist nicht die Art, wie ich mir eine redaktionelle Arbeit vorstelle, zumal ich mich oft genug selbst darüber geärgert habe, wenn unabgestimmte Setzungen in „meinen“ Spielfeldern für teils erhebliche Mehrarbeit gesorgt haben, sei es, weil man nachträglich eine unplausible Wendung erklären musste, sei es, weil man bereits bestehende, noch nicht veröffentlichte Arbeiten umschreiben musste, weil die Setzung damit nicht länger konform ging.
    Genau dieses Herumgewurschtele hat aus meiner Sicht erst dazu geführt, dass das aktuelle Aventurien so unübersichtlich geworden ist. Es macht dann besonders viel Freude, wenn einem dieses Ansinnen zum Nachteil ausgelegt wird.

    Sicher, eine solide Planung bedeutet erst einmal einen – teils erheblichen – Mehraufwand an Arbeit. Aber dieser zahlt sich schnell aus. Eine solide und konsistente Planung schafft einen verlässlichen Rahmen, der allen Nutzern der Spielwelt, gleich ob Autoren, Spielern oder Spielleitern zugute kommt, er sorgt dafür, dass reibungslos Produkte konzipiert und erstellt werden können, ohne dass jeder Autor den sonst üblichen gigantischen Recherche- und Abstimmungsaufwand selbst stemmen muss. Eine solche Planung bietet Unterstützung, sie schränkt nicht an der falschen Stelle ein.
    Die Erstellung eines solchen Konzepts geht zudem mit Konflikten einher. Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

    Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
    Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.

    Viele Grüße,
    Michelle

  4. Radul Aljett schreibt:

    @Lythana

    Weisst du wie lange ich mir sowas gewünscht habe!

  5. Pingback: metaplot. METAPLOT? Eine Sammlung von Stellungnahmen (der ehemaligen Autoren) | Der will doch nur spielen

  6. Theaitetos schreibt:

    Meine Achtung vor dir wächst noch weiter, Lythana.

    Allein die Answin-Reihe ist schon ein wahres Fanal deiner planvollen und gründlichen Arbeit, und mich dauert es sehr, dass mit dir und den anderen ein Großteil dieser Geisteshaltung und Fähigkeiten die DSA-Redaktion verlässt. Auch wenn ich weiß dass du weiterhin im Bereich DSA tätig bist, möchte ich dir hier für deinen Einsatz und deine Beiträge zu meinem Lieblingsrollenspiel von Herzen danken. Und dieser Dank gilt natürlich auch jenen, die dir dabei geholfen haben.

    – Theaitetos

  7. KlickKlack schreibt:

    Was Du da geschrieben hast Lythana trifft meine Wünsche für DSA sehr, sehr gut…
    Ich störte mich so manches Mal an deinen Beiträgen auf Alveran – jetzt wird offenbar, dass Du nicht nur mit Herzblut fuür DSA geschrieben hast (ob nun Romane, Spielhilfen, Abenteuer oder eben in hitzigen Diskussionen mit unzufriedenen Kunden), sondern auch eine vorbildliche Loyalität gezeigt hast. Das vor allem nötigt mir Respekt ab.
    Du hast in dieser Stellungsnahme soviele Punkte aufgegriffen, die immer Mal wieder an Dich, als eine `Offizielle` die sich der Stimmung stellte, zum Teil sicher mehr als nur vehement herangetragen wurden – ohne je entnervt zu schreiben:`Sehe ich doch genau so aber XY ist eben ein Lahmarsch !`
    Das will einiges heißen. Du hast Moral und Anstand – aber vielleicht wäre es im Nachhinein besser gewesen all diese Missstände doch schon früher, öffentlich zur Diskussion zu stellen.

  8. Rondrian von Falde schreibt:

    @Lythana
    Das, was du als Ziel beschreibst, hatte ich (vor langer Zeit) in meiner jugendlichen Naivität als Ist-Zustand angenommen. Weil mMn nur so die Welt wirklich „funktionieren“ kann. Mit am Meisten betrübt mich an dieser Geschichte, dass diese Illusion nun endgültig und so offenbar zerschlagen wurde. Selbstbetrug ist nun nicht mehr weiter möglich.

    Ich hoffe damit enden nicht unsere Metaplot bezogenenen Diskussionen, die ich immer als äußerst konstruktiv und informativ empfunden habe.

    Auf hoffentliches Wiederschreiben,
    Rondrian

  9. saela schreibt:

    Ich hab seit Mitte der 90er kein DSA Produkt mehr gekauft.
    Aber wenn ich jetzt einmal die heutigen Möglichkeiten des Einzelnen im Netz, mit dem übereinanderlege was wir damals mit „Götter Magier und Geweihte“ angestellt haben – komme ich zu dem wohlgemeinten Rat:
    Macht euch euer Spiel zu eigen, wenn der „Eigentümer“ es verhunzt.

  10. Frau Staenki schreibt:

    Hallo Dirk! Erst vor kurzem hatte mich Sven Nettelmann darauf hingewisen, daß du mit den MondBuchstaben wieder am Start bist – offensichtlich wohl schon eine kleine Weile. Schöner Blog!
    Und dann auch noch dieser nette Artikel zu den neusten Entwicklungen im Bereich DSA, respekt. Du bringst die Sache mal wieder ganz trefflich auf den Punkt!
    Danke auch an Lythana, für deine umfassende Stellungnahme!

  11. Pingback: DSA im Wandel der Zeit « Zivilschein

  12. Lena Falkenhagen schreibt:

    Lieber Dirk,

    toll, dass dein Blog wieder lebt! Fängst du jetzt auch wieder an, RPG-Material in Hannover zu verkaufen, bitte? :)

    Ich möchte zu dieser Angelegenheit inhaltlich nichts sagen. Ich habe mir die Artikel-Sammlung mal angeschaut und auch die Linksammlung unter „Der will doch nur spielen“.

    Was ich dabei frappant finde, ist, dass niemandem aufzufallen scheint, dass *sämtliche* Artikel *ohne Ausnahme* von der „Seite“ der scheidenden Redakteure und Autoren stammen. Natürlich *muss* diese Darstellung einseitig sein, meint ihr nicht?
    Und deshalb wird man diesen Beitrag vermutlich auch so schnell nicht auf Alveran.org verlinkt sehen, nehme ich an.

    Ich finde, dass man der Kernredaktion nicht vorwerfen kann, dass sie sich mit konkreten Stellungnahmen zurückhält. Im Gegenteil, ich rechne es diesen Leuten hoch an, dass sie *keine* dreckige Wäsche in der Öffentlichkeit waschen.

    Das ist meines Erachtens echtes professionelles Verhalten.

    Ich werde sicher nicht behaupten, dass in der DSA-Redaktion alles eitel Sonnenschein ist und sämtliche Prozesse einwandfrei funktionieren. Aber ich möchte doch noch einmal betonen, dass meinem Wissensstand nach die Entscheidung zur Trennung von Mark Wachholz mit dem Thema „Metaplot – Ja oder Nein?“ nichts zu tun hatte.

    Niemand in der Redaktion ist gegen gut organisierte Metaplots.

    Herzliche Grüße,

    Lena Falkenhagen

  13. Pingback: DSA in der Zeit des Wandelns « Zivilschein

  14. Pingback: Wandeln in den Zeiten von DSA « Zivilschein

  15. Kay Schlüter schreibt:

    Grundsätzlich kann ich beide Seiten verstehen.

    Man muß bei einem Rollenspiel immer unterscheiden, welche Ansprüche und Ziele es sich selbst gesetzt hat.

    Bei D&D hatte ich bisher den Eindruck, dass die Autoren der verschiedenen Regel- und Hintergrundwerke eben nur Regeln und allgemeine Hintergründe liefern wollen.
    In der Entwicklung von Plots und einer weiterführenden Geschichte sind die Autoren von Romanen (gibt´s da überhaupt welche?) und die Spielleiter und ihre Gruppen weitestgehend selbst federführend…

    DSA hingegen hatte für mich immer den Charme einer gewachsenen, und somit greifbareren Welt, die eben nicht nur aus generischen Städten, Völkern, Kulturen und Charakteren besteht. DSA hat ja auch den Anspruch einer „realistisch“ erscheinenden Welt.
    Schon Ulrich Kiesow hatte ja den Anspruch an DSA, dass die verschiedenen Kulturen für sich ein stimmiges Bild liefern.
    Auch fand ich es immer toll, dass man einem x-beliebigen anderem, fremden DSA-Spieler eine Begebenheit erzählen konnte, die einem in einem Abenteuer widerfahren war, und dieser wußte sofort was gemeint war, bzw. konnte sich in die Situation hineindenken…

    Der Unterschied zwischen diesen grundlegenden Konzepten ist, dass man in der ersten Welt so gut wie jede Art von Plot ansiedeln kann ohne sich irgendwelche Gedanken über den „Realismus“ machen zu müssen, während in der zweiten Welt immer bedacht werden muß, welche Auswirkungen diese Plots auf das gesamte Konzept haben. Daraus resultieren dann auch die „Schwächen“ dieser beiden Konzepte, nämlich die mangelnde Identifikation der Spieler mit der Spielwelt im ersten Fall, bzw. die Schwierigkeiten, gerade von Neueinsteigern sich in ein seit Jahren bestehendes komplexes Geschehen einzuarbeiten (man startet ja nicht als Kleinkind…).

    Ein Rollenspiel Konzept wie das von DSA braucht allerdings eine Redaktion, die sich hauptsächlich mit der Erarbeitung des sogenannten Metaplots, also des Geschichtsstrangs, beschäftigt, ansonsten wird es langfristig das Vertrauen und die Loyalität seiner älteren Käufer verlieren. Es sind nämlich diese älteren Käufer, welche die meisten Neueinsteiger zum Rollenspiel bringen. Ich hab jedenfalls in meiner langjährigen Rollenspielererfahrung noch keinen Neueinsteiger erlebt, der sich ohne vorher Kontakt zu Leuten gehabt zu haben, welche bereits Rollenspieler waren, einfach dazu entschlossen hätte, heute probier ich mal was Neues aus und kauf mir dieses große, teure nichtssagende Buch auf dem Rollenspiel steht…
    Neue Rollenspieler werden jedenfalls durch alte Rollenspieler generiert, und durch die Begeisterung für dieses Hobby, die sie vermitteln!

    Wie er nun die Problematik der Konzeptarbeit löst, sei es nun durch eine große Gruppe an Projektteams, oder durch eine hierachisch organisierte Redaktion, in der ein Autor oder ein Team von Autoren für die Erarbeitung des Metaplots verantwortlich ist und außenstehende Autoren dann weiter Plots einreichen können, das bleibt jedem Verlag natürlich selbst überlassen.
    Ein Wandel von der einen zur anderen Methode, wie er sich bei DSA abzuzeichnen scheint, ist jedoch nicht sonderlich ratsam, da man damit auch etliche Spieler vor den Kopf stoßen wird, die tief in der konzeptionellen Arbeit verstrickt sind…

    Man wird sehen wie lange es dauern wird, bis eine Fansite nach der anderen ihren Dienst einstellen wird (ob freiwillig oder weil sie wegen allzu kritischer Äußerungen dazu gezwungen wird…) und welche Auswirkungen dass auf die Umsätze haben wird.

    Ich persönlich kann jedoch auf DSA-Abenteuer ohne vernünftiges Konzept, also quasi im Stile eines Uwe-Boll-Films, durchaus verzichten und werde dann in Zusammenarbeit mit meinen Spielgruppen meine eigene DSA-Geschichte fortschreiben (müssen).

  16. Mondbuchstaben schreibt:

    Hallo Kay, danke für deine Gedanken zum nach wie vor heißen Thema.

    Bei D&D ging es in der Tat zunächst „nur“ um das Bereitstellen von Regeln, eine Spielwelt war bestenfalls durch Regelelemente impliziert (Namensstufe, Burgenbau & Gefolgsleute; „Ökologie“ einer Weird Underworld; Kleriker und stumpfe Waffen; usw.). Das Ausdenken einer Spielwelt, nebst Anpassung der Regeln (bei mir gibt es keine Kleriker –> völlig andere Ökonomie der Heilung), war ein Teil und Reiz der Spielleitertätigkeit.

    Witzigerweise haben D&D-Spieler ganz, ganz früher trotzdem einen gemeinsamen Hintergrund bespielt, und Gastspiel bei einem anderen SL (auf Cons, in dem High-School-RPG-Club) ging mit einem Wechsel der Spielwelt (und ggf. der Naturgesetze) einher. In jenen Tagen hat das sicherlich zu drastischen thematischen Sprüngen geführt: der eine SL hat in seiner Kampagne einen Roboter als Charakter zugelassen, der andere nicht. Der Kleriker wurde als Charakterklasse erschaffen, weil es in einer sehr frühen Kampagne einen untoten Spielercharakter (war es ein Vampir?) gab, dessen Treiben irgendwie kontrolliert werden musste.

    Aber strukturell ist das gar nicht so unterschiedlich von DSA-Runden, die untereinander Figuren austauschen: in der einen Version ist Hal nie verschwunden, in der anderen haben die 7 Gezeichneten Saldor Foslarin getötet…

    Das Ausgestalten einer offiziellen Hintergrundgeschichte kam etwa 1986 mit Dragonlance in die D&D-Szene, wo auch gleich mit der Holzhammermethode das Railroading eingeführt wurde. Nicht nur zufällig ist das auch die Zeit, als DSA sich vom freien, undefinierten „Gonzo“-Aventurien (abgestürzte Raumschiffe und Dimensionstore zu Baumwelten) zum Metaplot entwickelte. Dass die DSA-Macher jener Tage mit Dragonlance wohl vertraut waren, ist bekannt. Michael Immig (später Verlagsleiter bei FanPro) hat damals auf einem Con einen Vortrag über Rollenspiel-Layout gehalten und Dragonlance als Vorbild gelobt, und in einem TV-Beitrag auf Tele5, in dem eine Spielrunde aus dem Umfeld von Uli Kiesow interviewt wurde, stellte ein Spieler seinen DSA-Charakter als „Dalamar“ vor. (Dalamar ist der Sohn des Magiers Raistlin – aus Dragonlance. Den man nur kennen konnte, wenn man der offiziellen Dragonlance-Geschichte weit über die AD&D-Module hinaus durch die begleitenden Romane gefolgt ist.)

    Nach Dragonlance hat TSR die Forgotten Realms herausgebracht, in der es ebenfalls einen Metaplot und eine Aventurien-ähnliche, immer detaillierter werdende Weltbeschreibung gab, mit ähnlichen Seifenoper-Effekten und NSCs von globaler Bedeutung (Elminster, Khelben Blackstaff, Drizzt…). Auch Forgotten Realms-Spieler konnten bei der Erwähnung einer Region, eines NSC, eines historischen Ereignisses sofort auf gemeinsame „Erfahrungen“ zurückgreifen.
    AD&D-Spieler konnten zwischen mehreren Settings wählen (FR, DL, Dark Sun, Ravenloft), die aber alle eine offiziell über Module und Romane fortgeschriebene Hintergrundgeschichte hatten (in mindestens einem Fall sogar übergreifend: Lord Soth aus Dragonlance hat es nach Ravenloft verschlagen).
    In den Neunzigern waren AD&D und DSA also gar nicht so weit voneinander entfernt. Der große Unterschied war die Einbindung der Fans über eine erweiterte Redaktion, die es bei TSR nie und nimmer hätte geben können.
    Aber die auf Conventions gespielte Living City-Kampagne schuf etwas ähnlich Bindendes zwischen Spielern und Verlag.

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