LotFP: Rules und Magic

Nach dem ersten Teil der Rezension ist mir etwas aufgefallen – nämlich wie wichtig es ist, einem Produkt einen eindeutigen Namen zu geben. Wie wird man  dieses Spiel umgangssprachlich nennen?

„Was spielen wir heute?“
„Lamentations.“ – „Flame Princess.“ – „Weird Fantasy.“

Auch für das Kürzel habe ich im Netz schon die unterschiedlichsten Schreibweisen gesehen – LotFP, LotFP WFRP, LotFP:RPG und LFP. So baut man keine Marke auf.

Weiter im Text.

Buch 2: Rules

LotFP ist zwar ein einsteigertaugliches Rollenspiel nach dem Vorbild der Roten Box, aber einen Aspekt kopiert es nicht: die Beschränkung auf einige wenige Erfahrungsstufen (1-3 bei Mentzer).

Lamentations enthält die vollständigen Regeln bis Erfahrungsstufe 20 und darüber hinaus. Somit eifert es eigentlich nicht bloß der Basis-Box nach, sondern BECM (ohne I) oder der Rules Cyclopedia.

Unter dem eindrucksvollen Cover (einer Ausschnittvergrößerung des Boxencovers) geht es gleich in die Vollen. Keine Begrüßung, kein Vorwort, nur eine Kapitelüberschrift („Character Creation“), eine Überschrift („Summary“) und los geht mit einer Tabelle.

  1. Roll Ability Scores
    a. Note Bonuses
    b. Is the character suitable?
  2. Choose a Character Class
  3. Determine Hit Points
    … usw.

Der ganze Ballast, alle Erklärungen und Meta-Regeln wurden in das Tutorial verbannt; hier geht es wirklich nur um die knallharten Regeln und deren Beispiele. Das hat einen großen Vorteil, der sich später am Spieltisch zeigen wird: Das Regelheft kann tatsächlich als Nachschlagewerk verwendet werden, weil es alle Didaktik ausgelagert hat. Wie sehr James Raggi dieses Buch auf diese Verwendung ausgelegt hat, sieht man in dem Kapitel „Adventuring“, auf das ich weiter unten zu sprechen kommen möchte. Doch zuerst die Charaktererschaffung.

Wer irgendeine Dungeons & Dragons-Version kennt (jedenfalls vor 4e), wird verleitet sein, diese Seiten nur zu überfliegen, weil ja alles so bekannt scheint. Doch der Teufel liegt im Detail – diese Retrospiele teilen das Schicksal der Engländer und Amerikaner: „divided by a common language“.

Die bekannten sechs Attribute werden auf ganz klassische Art gewürfelt, 3w6, „in order“. Auf dem Charakterbogen unterscheidet sich diese Reihenfolge von anderen Retroklonen, denn sie folgt weder der OD&D-Order (STR, DEX, WIS, bunt durcheinander), noch der 3e-Reihenfolge (STR, CON, DEX, nach körperlichen und mentalen Eigenschaften sortiert), sondern ist alphabetisch, was mich völlig aus der Bahn wirft.
Old-School-Nostalgie könnte ich ja verstehen, das haben die alten Hasen so auswendig gelernt; die 3e-Logik kann ich verstehen, schließlich ist es sinnvoll, Attribute so zu ordnen; aber CHA, CON, DEX macht mich fertig. „Weird Fantasy Role-Playing“, indeed.

Was James Raggi unter „Weird Fantasy“ versteht, hat er in die Beschreibungen der Charakterklassen als Vorgeschmack einfließen lassen. In sehr knappen Texten malt er kraftvolle Bilder, die Abenteurer als aus der Bahn geworfene Typen zeigen. In der „Todespoesie“, die er in der Beschreibung des Kämpfers zelebriert, wird klar, dass wir die saubere Fantasy von Elmore und Easley hinter uns gelassen haben. Es ist schwer, sich den Kämpfer noch als Ritter in strahlender Rüstung vorzustellen, oder den Magier als gutmütigen Gandalf.

LotFP hat die aus der Roten Box bekannten sieben Charakterklassen: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist (der Thief-Ersatz), Dwarf, Elf und Halfling. Über den „Spezialisten“ bin ich nicht glücklich. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Regelseitig ist er eine eindeutige Verbesserung gegenüber dem Dieb/Schurken jeder D&D-Version, allein, der Name reißt mich aus dem Fantasy-Genre heraus. Dieb, Schurke, Trickser, Streuner, Schlawiner, Abenteurer – alles wäre besser gewesen als Spezialist. Aber gut, ich mochte auch den „Kleriker“ nicht.
Die LotFP-Klassen haben weniger Sonderfertigkeiten als bei Mentzer: es gibt keine Einschränkungen der Waffen und Rüstungen; des Klerikers Vertreibungen sind zu einem Zauberspruch geworden; die Stufenbeschränkungen der Nichtmenschen sind passé; wie auch ihre rassenspezifischen Fertigkeiten in das neue „Skillsystem“ integriert worden sind – wenn man es dieses denn so nennen möchte.

Und ich möchte eigentlich nicht.

Peter Venkman: „Also was, ich schätze, sie machen sie nicht mehr so wie früher mal, hä?“
Ray Stantz: „Nein, Unsinn, kein Mensch hat jemals sowas so gebaut!“

D&D hatte immer ein kleines Problem mit Aktionen, die außerhalb der fest definierten Regelteile lagen. Der ganze Kampfkomplex war ein definierter Teil. Rüstungsklasse, Moral, Initiative, Schaden, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Fernkampf, Deckung, Sonderregeln wie Raufen, Betäuben, spezifische Waffen-gegen-Rüstung-Tabellen – das alles war geregelt. Genauso die Magie: Spruchmemorisierung, Rettungswürfe, Zauberbücher, Spruchrollen, usw.
Bei den alltäglichen, abenteuerlichen Aktionen sah es schon anders aus. Manches war sehr fein definiert (Fallen, Geheimtüren, Verirren, mit bisweilen unterschiedlichen mechanischen Lösungen), anderes nicht (Klettern für Nicht-Diebe). Das führte dazu, dass viele Spielleiter zu den Attributen schielten und diese direkt für Proben heranzogen – wofür sie allerdings nie gedacht waren und was auch Schieflagen erzeugte (Klettern als Geschicklichkeitsprobe gegenüber Klettern als Diebesfertigkeit, Wahrnehmung als Weisheitsprobe gegenüber Geheimtüren entdecken des Elfen).

Die D&D Gazetteers und AD&D Second Edition haben die Attributsprobe mit offiziellen Weihen bedacht und zu einem kruden „Nicht-Waffenfertigkeiten-System“ verbogen. WotC hat das als Sackgasse erkannt und ist mit D&D 3 dann den Midgard-Weg gegangen. Dabei wurden die Abenteuer-, Wissens- und Waffenfertigkeiten zu einem Mechanismus vereinheitlicht, wobei die Klassen „nur noch“ beschränkten, wer was zu welchen Kosten lernen darf. Das Archetypische der Charakterklassen wurde dabei geopfert.

LotFP besinnt sich nun eines Regelelementes, das im Ur-D&D schon angelegt, aber entweder nicht zuende gedacht oder nur unzureichend erklärt worden war.
Auf dem LotFP-Charakterblatt werden unter „Häufige Handlungen“ einige Situationen aufgelistet, die typischerweise im Leben eines Abenteurers vorkommen. Die Chancen, in diesen Situationen zu bestehen, werden mit „Pips“ (Würfelaugen) eingetragen.
Diese häufigen Handlungen entsprechen „zufällig“ fast alle den früheren Sonderfertigkeiten der Charakterklassen – Schleichen und hinterhältiger Angriff (Dieb) genauso wie Geheimtüren finden (Elf) oder Höhlen und Stollen beurteilen (Zwerg). Da dies aber Situationen sind, in die alle Helden einmal kommen werden, steht auch jedem Charakter ein Würfelwurf zu. Der Wurf ist die gute, alte x-in-6-Probe, und die Mindestchance ist zumeist 1 in 6.
Falls eine Charakterklasse für eine der Situationen besonders gewappnet sein sollte, bekommt sie laut Klassenbeschreibung von Anfang an mehr „Pips“. Halblinge z.B. können sich in freier Wildnis mit einer Chance von 5 in 6 verbergen.

Der Spezialist ist nun der einzige Charakter, der „Pips“ frei verteilen darf und auch mit jeder Erfahrungsstufe weitere „Pips“ erhält; so wie die anderen Charakterklassen in anderen Regelteilen Vorteile haben: der Kämpfer kann als einziger von Stufe zu Stufe besser kämpfen (sein „BAB“ steigt an, bei allen anderen bleibt er auf dem Wert der 1. Stufe),
Kämpfer, Elf und Zwerg sind die einzigen, die von den Kampfoptionen Gebrauch machen dürfen (Press: +2 to hit, -4 AC oder Defensive Fighting: +2 AC, -4 to hit) und Magier, Kleriker und Elfen sind die einzigen, die Zaubern können. Somit hat jede Klasse mechanische Teile des Spielsystems, die nicht allen zugänglich sind – und die nicht mehr durch das Hintertürchen der Attributsprobe ausgehebelt werden.

LotFP-Charaktere können zwischen den Gesinnungen Lawful, Chaotic und Neutral wählen, wobei keine „Gut“ oder „Böse“ entspricht. Die Gesinnungen sind kosmische Kräfte, denen man sich eigentlich nicht freiwillig verschreibt. Wer „rechtschaffen“ ist (und an dieser Stelle versagt wohl auch die alte Kiesow-Übersetzung), läuft auf ein unabänderliches Schicksal zu (das der Charakter freilich nicht kennt), und wer „chaotisch“ ist, ist ein Spielball wilder, jenseitiger Mächte. Alle Magie, auch klerikale, hat chaotischen Ursprung.

In dem Kapitel „Adventuring: the Rules of the Game“ werden alle Situationen beschrieben, die in vielen Rollenspielen so etwas wie die Ausnahmen oder Spezialfälle sind. „Falling & Drowning“, wie man Türen öffnet, wie Licht und Fackeln wirken. Raggi hat hier alles untergebracht, auch Bewegungsweiten, Erfahrungspunkte, Zeit, Heilung, usw.
Das ganze Kapitel ist alphabetisch sortiert und kann während des Spiels wie sein eigener Index konsultiert werden!

Die Einzelregeln sind kurz und prägnant. Einige der Situationen erfordern einen Würfelwurf (Türen einschlagen), andere nicht (Ausgrabungen). Wenn ein Wurf fällig ist, ist die Mindestchance in der Beschreibung angegeben.
Im Wald auf Nahrungssuche zu gehen gelingt bei 3 in 6, in der Ebene sind es 2 in 6, in der Wüste 0 in 6. Diese Chance wird modifiziert durch die Verfügbarkeit von Hilfsmitteln – Bogen, Pfeile – und die Jahreszeit.
Erinnern wir uns an die „häufigen Handlungen“ auf dem Charakterbogen: Hat ein Charakter Pips in Sammeln und Jagen, verbessert sich die Chance um die Zahl der Pips.

Es ist ein subtiler Unterschied, der manchem wie Haarspalterei vorkommen mag, aber dies ist kein Fertigkeitensystem. Dies ist ein System, in dem der Spielleiter für riskante Situationen eine Chance auf einem w6 bestimmt und ein Charakter unter klassenabhängigen oder allgemeingültigen Umständen (Ressourcen) einen Bonus erhalten kann, der in seltenen Fällen auch mal der Attributsbonus sein kann.

Es gibt zugegebenermaßen elegantere Würfelsysteme, aber dies hier hat voll und ganz den Charme der alten Schule und ist sehr schlüssig aus früheren D&D-Versionen hergeleitet. Raggi führt damit D&D nach einem langen Umweg zurück zu einer Spielart, in der Charakterklassen dominieren, und Attribute und Fertigkeiten nur moderaten Einfluss haben. Für mich ist dieses „Nicht-Skillsystem“ die große Offenbarung. Es nimmt mir eine große Last vom Herzen, einen wunden Kritikpunkt, auf den ich nie genau den Finger legen konnte. Jetzt fallen die Puzzleteile an ihren Platz und alles ist gut.

Im letzten Drittel enthält das Buch Regeln für Ausrüstung und Tragfähigkeit (Gewicht wird nicht mehr in Münzen umgerechnet, stattdessen verringert die reine Anzahl der getragenen Gegenstände die Bewegungsweite), Gefolgsleute und Loyalität, Seefahrt und Seekampf, Begegnungen und Kampfregeln, sowie ein neues „Endgame“, wie es Neudeutsch heißt.

In Mentzer und anderen D&D-Versionen konnten erfolgreiche Abenteurer irgendwann eine Festung errichten und die Wildnis befrieden. Da Raggis „Weird Fantasy“ eher von zivilisierten Gegenden ausgeht, in denen sich das Abenteuer schon abseits des Weges finden lässt, gibt es wohl keine wilden Lande, die man sich einfach so unter den Nagel reißen könnte. Wenn Charaktere an Reichtum und Einfluss gewinnen, können sie zu Spielern der gesellschaftlichen oder diplomatischen Bühne werden – Adelige oder Handelsherren. Für das Verwalten von Anwesen und riskante Investitionen gibt es kompakte Regeln. Ob dies besser ist als das alte Endspiel, kann ich nicht sagen. Es ist wahrscheinlich eine Geschmackssache, ob man auf eine eigene „Keep on the Borderland“ hinspielen möchte, oder auf „Power behind the Throne“. LotFP ist eher im Reikland zuhause als in Karameikos.

Das Buch endet mit einem ungewöhnlichen Index: Die Abbildung des Charakterbogens, dessen Bereiche und Felder mit Kommenaren versehen sind. Diese wiederholen entweder gleich die relevante Regel oder verweisen bei umfangreicheren Regeln auf die entsprechende Seite im Buch!
Diese Idee ist nicht ganz neu; in den Neunzigern hat das Chaosium schon mit Elric! und Cthulhu gemacht, aber es betont, wie viel Wert Raggi auf die reibungslose Nutzbarkeit des Buches legt.

Buch 3: Magic

LotFP verwendet die bekannte Vance’sche „Alzheimer“-Magie der Spruchmemorisierung. Viele Regeln gibt es in dem dritten Buch nicht, auf 2 bzw. 3 Seiten werden die Grundregeln beschrieben, nach denen Kleriker und Magier (und Elfen) ihre Zauber erlernen and anwenden, wie Spruchrollen angefertigt werden und wie neue Zauberformeln erforscht werden können. Ich werde jedenfalls nie wieder unbedarft Protection Scrolls in ein Abenteuer einbauen können, jetzt da ich weiß, wie diese entstehen…

Der Hauptteil des Buches ist die alphabetische Auflistung der Zauberformeln – 68 (in 7 Zaubergraden) für den Kleriker und 156 (in 9 Zaubergraden) für den Magier. Dabei kommen alle Klassiker vor – Magic Missile, Fireball, Cure Light Wounds, Neutralize Poison, Power Word Kill, usw. Und doch wird dringend geraten, sich jeden einzelnen Zauber genau durchzulesen, denn hier wuchert Raggis „Weird Fantasy“ in voller Blüte. Ich lasse drei Beispiele für sich selbst sprechen:

Invisibility
With this spell the Magic-User frightens the light of the world, causing it to avoid the subject of the spell. This causes the subject, including all carried equipment, to completely vanish from sight. (…) The object still has physical mass and can touch and be touched. If the subject makes any sort of offensive action, such as attacking someone, tripping someone, using force to break an object, (…) that action enrages the world’s light so much that it attempts to attack the subject, resulting in the invisibility being dispelled just after the violent deed is performed.

Mirror Image
This spell grabs d4 duplicates of the caster from near-identical timelines to confuse foes (…). Because they are the caster, in the same situation and fighting the same battle in their own timeline, they are indistiguishable (…)

Speak with Dead
[The dead] know that being alive, even inside a rotting corpse for the briefest sliver of time that leaves them in agony as the decay of their physical form leaves every nerve transmitting unrelenting pain, is better than being dead.
Cads, scroundels, and heretics, on the other hand, were pleasantly surprised to not find eternal torture waiting for them in death. Only the vicious and undeserving find this peace in death, and they will be furious about this peace being disturbed.

Es gibt auch neue Zauber – Phantasmal Force hat Zuwachs in Form von Phantasmal Psychedelia und Phantasmal Supergoria bekommen, und Jalo’s Animated Artwork belebt Gemälde oder sogar spontan angefertigte Skizzen. Und wie schon erwähnt ist Turn Undead nun ein Zauber.
Das Buch endet unspektakulär mit Word of Recall und einer halbseitigen Illustration.

Rules und Magic sind die beiden Bücher, mit denen man als Spieler hauptsächlich zu tun hat. Das Tutorial wird man nach Spielbeginn wohl nicht mehr anrühren, denn es ist für den Bau eines Charakters unnötig.
Der Spielleiter muss allerdings noch mehr lesen, mindestens Buch 4: Referee.

Wer jetzt schon Lust bekommen hat und sich selbst einen Eindruck machen möchte: Die Regelbücher kann man sich in einem vereinfachten Layout (nur Text, ohne Illustrationen) kostenlos auf der LotFP-Homepage herunterladen (Direktlink, Rechtsklick, speichern als…).

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6 Antworten zu LotFP: Rules und Magic

  1. Cyric schreibt:

    Danke für diesen Einblick! Was sagst du denn nun: lohnt sich die Investition, auch wenn man schon im Besitz des Menzer D&D, AD&D, AD&D 2nd, Labyrinth Lord, etc. ist? Ganz günstig kommt die Box ja nicht daher…

    Gruß
    cy

  2. infernalteddy schreibt:

    @ Cyric: Naja, zwei der „Bücher“ kann man ja auf der Website runterladen, das sollte einem die entscheidung etwas leichter machen.

    Ich bin jedenfalls auf den rest der Rezension gespannt…

  3. Dirk schreibt:

    Das ist schwer zu sagen. Wenn man mit einer der anderen D&D-Versionen (und Nachbauten) wunschlos glücklich ist, braucht man LotFP nicht. Andererseits habe ich ja eingangs erwähnt, dass ich mit Swords & Wizardry meinen „wunschlos-glücklich“-Kandidaten gefunden zu haben glaubte, und nun macht mich Raggis Box sehr, sehr nachdenklich.

    Mit D&D hat mich immer eine „Hassliebe“ verbunden. Viele D&D-ismen sind mir im Laufe meiner SL-Laufbahn auf die Nerven gegangen, und ich habe ja auch nach 5 Jahren AD&D den Rücken gekehrt, habe andere Systeme gespielt (kurzfristig MERP, schwer verhausregeltes RuneQuest, Warhammer FRP, sehr lange Midgard, Fighting Fantasy, verschiedene Indies und Eigenbauten) und doch D&D immer aus den Augenwinkeln verfolgt. Gerade die Rote Box ist eines dieser Systeme, die mich immer wieder verlocken, die ich dann für Con-Runden hervorhole und bei denen ich dann schon bei der Vorbereitung bemerke, was mich hat abspenstig werden lassen. (Bei Palladium Fantasy ist das noch gravierender.)
    Was der Hauptgrund war, warum ich ca. 1998 begonnen habe, meinen eigenen Retroclone zu schreiben, meine eigene Interpretation der D&D-ismen. (Er ist bis heute nicht fertig, weil ich damals, zur Hochzeit des Storytellings und am Vorabend von der 3e-Modernisierung, keinen Bedarf an einem Retrospiel gesehen habe.)
    Erst Microlite 20 hat die (subjektiv empfundenen) Problemfelder so weit kuriert, dass ich D&D wieder angucken mochte. Im Lauf des letzten Jahres habe ich mich sehr eng mit Swords & Wizardry angefreundet, Hausregeln formuliert (über die ich auch hier im Blog noch was schreiben wollte), … und dann kommt Lamentations of the Flame Princess aus dem Hinterhalt, ist viel umfangreicher als M20 und S&W, und bietet mir leichtfüßig, geradezu im Vorübergehen, Lösungen für die allermeisten meiner Probleme mit BECMI an! Eigentlich kann ich das gerade gar nicht brauchen.

    Also ich möchte diese Box nicht wieder hergeben.
    Auch wenn LotFP nicht perfekt ist und an einigen Stellen hakt. (Aber dazu komme ich in Teil 3…)

  4. alexandro schreibt:

    Die „Pips“ sorgen bei mir für Kopfkratzen.

    Wenn man immer neue bekommt (und einige Situationen sowieso schon mit „3 of 6“ oder höher starten), ist es doch sehr leicht, sich Charaktere zu bauen, welchen bestimmte Sachen mit 100% gelingt.

  5. Dirk schreibt:

    @alexandro: Das ist ein leicht entstehendes Missverständnis. Die Pips sind nicht automatisch die Würfelchance.

    Bei Foraging & Hunting (meinem Beispiel aus der Rezension) ist es so, dass die Erfolgschance abhängig ist von vielen Faktoren: Gelände (Wüste = 0 Pips, Dschungel = 3 Pips), Ausrüstung (kein Bogen = -1 Pip), Jahreszeit (Winter = -1 Pip); und jeder Charakter, ob er eigene Pips in Foraging & Hunting hat oder nicht, kann mit dieser Chance versuchen, Nahrung zu finden. Eventuelle eigene Pips (und jeder Charakter hat ja 1 Pip in jeder Aktion) modifizieren diese Chance.

    Wer 2 Pips in Secret Doors hat (der Zwerg und der Elf beispielsweise), der findet eine Geheimtür bei einer 1-2 auf einem w6 – die Grundchance für diese Aktion ist dann eben 0, und allein die eigenen Pips entscheiden über den Erfolg.

    Languages funktionieren auch anders als üblich. Jeder Charakter hat eine 1-Pip-Chance, eine fremde Sprache zu beherrschen. Jede fremde Sprache, die zum ersten Mal in der Kampagne auftaucht. Modifikatoren sind der Intelligenzbonus (max. +3, was schon auf w20 nicht wenig war, aber in Pips geradezu inflationär ist!), und der Grad der Verwandtschaft mit der lokalen „Sprachfamilie“. Nicht lokal bedeutet -1, exotisch (z.B. Englisch vs. Japanisch) -2 und ausgestorben -3.

    Es gibt eine Common Activity, bei der die Pips keine x-in-6-Chance darstellen: Sneak Attack (der frühere „Backstab“). Die Pips sind Multiplikatoren für den Schaden. Da jeder 1 Pip hat, macht jeder normale Charakter eben genau 1-fachen Schaden, wie bei einem normalen Angriff. Ein Thief Specialist, der dort 1 zusätzlichen Pip eingesetzt hat, bekommt seine (aus D&D bekannte) Chance: doppelten Schaden. (Verteilt er mehr Pips, wird er langsam zum Assassin, weil er bei erfolgreichem Hinterrücks-Angriff 6-fachen Schaden macht…)

    Aktionen, die schon mit vielen Pips starten, können in der Tat relativ schnell auf 6 Pips angehoben werden – aber nur vom Spezialisten, alle anderen Charakerklassen bekommen niemals weitere Pips. Das ist exakt der Vorteil, diese Charakterklasse zu wählen – „Fachmann“ für bestimmte Aktionen zu sein.

    6 Pips bedeuten übrigens nicht automatisch Erfolg. Der Spieler muss trotzdem würfeln. Bei einer „6“ muss er einen zweiten Wurf machen; ist der wieder eine „6“, ist das ein Misserfolg.
    Zugegeben, die Chance ist extrem gering, aber sie ist vorhanden. Und sie findet ihre Entsprechung z.B. beim Kämpfer, der als „Fachmann des Metzgerns“ in der 9. Stufe einen Angriffsbonus von +10 hat. Mit einem +1-Schwert gegen Rüstungsklasse 12 (keine Rüstung) ist die Chance zu versagen auch gering.

  6. Pingback: #RPGaDAY2015 – Frage 11 – James Raggi? | MONDBUCHSTABEN

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