Valar Morghulis

In manchen modernen Rollenspielen gibt es die Haltung, dass Charakteren tunlichst nichts widerfahren darf, was die Spieler nicht selbst abgesegnet haben. Aber auch in Erzählspielen (“SchErz”, um mal einen vergessenen settembrini’schen Begriff zu verwenden) kommt es vor, dass der Spielleiter es ablehnt, Wohl und Wehe der Charaktere seiner Story dem Zufall zu überlassen.

Wehe, wenn Charaktere in einem regelgetreu ausgewürfelten Kampf ihr Leben lassen, noch dazu, wenn es in dem Kampf “um nichts ging” (eine Zufallsbegegnung oder “die Stakes nicht hoch genug waren”). Der schnöde Goblin, der hinter einer Säule hervorspringt, soll nicht den Charakter auf dem Gewissen haben dürfen, der vom Schicksal – oder zumindest vom Spieler – für so viel mehr ausersehen worden war. Überhaupt, Zufallsbegegnungen …

Tendenziell gehöre ich der Fraktion “Let the dice fall where they may” an. Aber ich habe kein Problem damit, wenn der Gruppenvertrag gar zu drastische Fälle präventiv regelt. Ich habe selbst schon Charakteren handwedelnd das Leben gerettet (“damals, als ich es noch nicht besser wusste…”).
Ich kann auch verstehen, wenn manche Spieler “save-or-die”-Effekte ablehnen – ganz besonders, wenn sie in Situationen auftreten, in denen man keine Entscheidung fällen konnte, die einen ohne Warnung überfallen, oder in denen man zwar eine Wahl treffen konnte, aber eigentlich keine Informationen hatte, auf denen man die Wahl hätte fußen lassen können.

Die Vertreter der “ich-will-Herr-über-meines-Charakters-Story-sein”-Stimmen führen ja gerne an, dass keine vernünftige Story dabei rauskommen kann, wenn Ereignisse “völlig unnütz” geschehen, “aus heiterem Himmel”, oder nicht dramaturgisch opportun sind.

Über gerade dieses Argument musste ich gestern nachdenken.

Gestern eröffnete in Berlin die Game-of-Thrones-Ausstellung, in der für ganze 5 Tage Requisiten aus der TV-Serie zu bewundern sind:

GoT1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GoT3

 

In der Ausstellung kann man noch mehr tun: Man kann Selfies mit einem White Walker machen, man darf einmal selbst auf dem Eisernen Thron Platz nehmen (und sich fotografieren lassen), man kann in einer Virtual-Reality-Animation mit dem Fahrstuhl auf die Mauer fahren, man kann kreischend vor einer Wand posieren (und später als Download ein Filmchen bekommen, auf dem man von Drachenfeuer verkohlt wird), und man kann sich vor einem Green Screen fotografieren und in einen White Walker verfremden lassen.

GoT2

 

Und was hat das mit Rollenspiel zu tun?

Als ich mir in der Game-of-Thrones-Ausstellung die Wand mit den verblichenen Figuren ansah (die Ausstellung ist nichts für Leute, die keine Spoiler mögen, darum auch kein Bild hier), fragte ich mich, wie die Romane und TV-Serie so viele Fans finden konnte, wenn ein unnötiger, unheroischer, unpassender, falscher Tod einer liebgewonnenen Figur eine Story kaputtmacht (oder gar nicht erst möglich macht)…

 

Wie viele Vertreter des Erzählspieles und gehobenen Stimmungsspieles sind eigentlich  Game-of-Thrones-Fans …?

PS: George RR Martin ist Rollenspieler (auch wenn ausgerechnet Game of Thrones nicht auf seinen Spielen basiert).

PPS: Ich selbst kann mir vorstellen, mal mit der Regelung “Es wird schlimmer” (“it gets worse“, sozusagen “fail backwards”) zu spielen.

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Encounter Magazin

Die Wiederbelebung des Dragon+ hat mich zum Grübeln gebracht, wann ich eigentlich zuletzt ein gutes (D&D-)Magazin gelesen habe. Eigentlich würde ich gerne mal wieder einen Dragon lesen, aber tatsächlich habe ich das Blatt seit 3e-Zeiten als Papierverschwendung angesehen, wie auch das Schwestermagazin Dungeon.

Woran lag das? War ich gesättigt? Nein, denn lange nach der Einstellung der Paizo-Magazine und der 4e-Digitalisierung durch WotC selbst bin ich über ein Online-Magazin gestolpert, das alles hatte, was die guten Ausgaben von Dungeon und Dragon ausmachte. Und für dieses Magazin hätte ich ein Abo abgeschlossen – allein, ich durfte nicht, denn es war kostenlos!

              Encounter – A fanzine dedicated to the Classic D&D game! erschien von März 2010 bis März 2011, alle 3 Monate, sehr pünktlich und verlässlich. Dann wurde es plötzlich sehr still, was mich betrübte. Encounter war ein Kleinod.

Es hatte mit nur 28 Seiten einen überschaubaren Umfang, aber diese 28 Seiten hatten es wirklich in sich. Sie waren sozusagen genau der Textanteil, den man früher aus einer Ausgabe DragonWhite Dwarf oder Imagine verwenden konnte, ohne die Füllsel, die man häufig überblätterte.

enc1Encounter war von der ersten Ausgabe an nach einem Rezept zusammengestellt, das Heft suchte nie (wie viele andere Magazine) nach seinem Weg, es war komplett rund. Ein Editorial, eine Rezension, ein Hinweis auf 6 bemerkenswerte OSR-Produkte, ein Artikel (mittelalterliche Justiz, Schlachtfelder, die Stadt Caedessa, Der Dunkle Kristall als Setting), ein Abenteuer (das mich mich stets im besten Sinn an den Dungeon zu Zeiten der Second Edition erinnerte), ein oder zwei Spielzeuge für den DM (Parasiten, 45 neue Gifte, Macken für NSCs) und für Spieler (ein neuer Zauber, Monster-Fallen, lateinische Zaubernamen, negative Eigenschaften à la DSA2, neue Charakterklassen) und zum Abschluss eine Sammlung von Zitaten aus der Blogosphäre jener Tage. Letzteres ist das einzige, das heute nicht mehr bedeutsam ist, weil der Zeitbezug fehlt (und noch nicht genug Zeit vergangen ist, dass es wieder interessant ist, wie etwa Leserbriefe oder Rezensionen aus den Achtzigern).

enc2enc3Encounter hatte aber noch etwas: Stil. Das Layout war grandios, ein Vorbild an Klarheit und Lesbarkeit, wenn – ja, wenn es bloß als Print-Magazin erschienen wäre! Denn das Layout war als Doppelseite angelegt, was als PDF einfach nicht mehr funktioniert. (Das könnte mich an Dragon+ noch interessieren – wie ist eigentlich die Haptik, die Nutzbarkeit? Wie findet man sich in einem App-Magazin zurecht?)

Aber was rede ich so viel – die Hefte sind ja noch zu haben.

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Dragon Magazine wieder bei WotC

Auch in der Zeit des Internets, der Foren und Blogs gibt es sie noch, die Fans von Zeitschriften. Das Urgestein der Rollenspiel-Magazine schickt sich an, zurückzukehren.

So richtig jubilieren kann ich darüber noch nicht, denn es ist keine Rückkehr in die Zeitschriftenregale, sondern in die Zeit des Internets, der Foren, Blogs – und Apps.

Das Dragon Magazine erlebt eine Rückkehr als App, zunächst leider nur im Apple iTunes Store. Und weil ja heute im Internet alles “besser” ist, heißt es dort Dragon+. Nur dass bei WotC das “+” nicht ein zusätzliches Nutzungsumfeld bedeutet (wie bei Amazons Disc+-Programm), sondern … ja, was ist eigentlich das Plus an einer – dieser – App-Lösung? (Für mich ist das ohne Android- und Windows-Unterstützung eher eine Minus-Lösung…)

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Vignetten in Rollenspielen

Ich liebe Vignetten in Rollenspielen. Besonders in Rollenspiel-Regeln.

Als Buchschmuck bezeichnet es ein ornamentales Zierstück (…), oft mit bildlicher Darstellung, auf dem Titelblatt eines Buches (Titelvignette). Auch kleinere Zeichnungen oder Bilder, die einem gedruckten Text zu Beginn oder am Ende eines Kapitels begleitend beigestellt werden, werden als Vignetten bezeichnet.

Quelle: Wikipedia

Vignetten in Rollenspiel-Büchern sind eine unterschätzte Gestaltungsmöglichkeit. Sie sind klein, meistens relativ preiswert (jedenfalls preiswerter als halb- oder ganzseitige Illustrationen) und sie lockern ein Bleiwüsten-Layout auf. Mehr noch: Sie bieten visuelle Anker, “Erinnerungspunkte”, die beim schnellen Durchblättern eines Regelbuches helfen, eine bestimmte Information wiederzufinden. Sie verleihen einem Regelbuch Charakter. Man schlägt eine fast beliebige Seite auf und weiß sofort, dass man im Warhammer-FRP-Regelbuch ist, oder (cyanblaue Vignetten zum Dank) im AD&D Second Edition Players Handbook.

Hier eine Auswahl einiger besonders gelungener Vignetten, die fest den Look & Feel ihres jeweiligen Systems definiert haben:

DragonWarriors-Vignette

FightingFantasy-Vignette2

WHFRP-Vignette

WHFRP-Vignette2

Guildes-Vignette

Alive-Vignette

Camelot-Vignette

INSMV-Vignette

Und nicht zu vergessen die pseudo-keltischen Rahmen in Dragonlance

BlogKarneval300Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Rollenspiel-Karnevals Vignetten, Lokalkolorit, Versatzstücke, der im April 2015 von Greifenklaue ausgerichtet wird. Der Rollenspiel-Karneval ist ein Thema, über das sich deutschsprachige Rollenspielblogger einen Monat lang austauschen können. Die Sammlung, Analyse und Diskussion der einzelnen Beiträge findet in dem Forum RSP-Blogs.de statt.
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Börsenverein: E-Books unterliegen der FSK-Prüfung

Wie weit sind wir noch hiervon entfernt?

Da Vinci FSK 0Der Börsenverein des Deutschen Buchhandels hat gestern seinen Mitgliedern (und der buchlesenden Öffentlichkeit) etwas unscheinbar im Protokoll zweier Ausschusssitzungen eine Nachricht mitgeteilt, die er selbst als “leider kein verspäteter Aprilscherz” bezeichnet:

E-Books sind Telemedien und unterliegen (wie DVDs und CD-ROMs) dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag. Bis 2017 sollen E-Books also einer noch näher zu benennenden Freiwilligen Selbstkontrolle unterzogen werden und FSK-Einstufungen bekommen.

Da dies nur Verkäufe von Deutschland aus betrifft und Amazon bekanntlich in Luxemburg weilt, ist dies ein Schuss in den Ofen und benachteiligt mal wieder nur die heimischen Läden.

Für die deutsche Politik und Justiz ist das Internet eben doch noch Neuland.

Im zweiten Link findet sich auch die Nachricht, dass die Bundle-Besteuerung, die Ulisses dazu bewogen hat, Abstand von Bundles zu nehmen, ein “kaum zu lösendes Problem” darstellt. (Wie werden eigentlich PDF-Bundles englischer Bücher – Bits & Mortar – abgerechnet, die über deutsche Shops angeboten werden?)

Zum Thema PDF-Preise (und Preisbindung) findet sich in einer Meldung zu einer dritten Sitzung auch etwas: Die Buchpreisbindung von E-Books wird schon zum 1.1.2016 anvisiert, und der Justiziar des Börsenvereins hat Preisaktionen bei E-Books “im Blick”. Aktionen wie diese bei Prometheus gehören dann wohl auch der Vergangenheit an.

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