#RPGaDAY2015 – Frage 2 – Geomorphic Beermats

2. August: Welches über Kickstarter finanzierte Spiel bist du am glücklichsten, unterstützt zu haben?

(Meine Güte, diese Fragen sind ja bekloppt zu übersetzen…)

Die zweite Frage lautet: Kickstarted game most pleased you backed?

Ok, ich weiß nicht, ob das als “game” zählt, aber der Geomorphic Beermat Kickstarter war etwas, bei dem ich nicht nein sagen konnte.

Die 6 £ waren es wert… und etwa eine Woche später waren die Dinger da.

Auf Tanelorn läuft ja gerade eine Diskussion darüber, ob Kickstarter (oder besser das ganze Modell Crowdfunding) ein TTIP für die Kleinen sei.

Dieser Beitrag ist eine gute Gelegenheit, einige grundsätzliche Gedanken zum Thema Crowdfunding zu äußern.

Ich finde Crowdfunding im Prinzip großartig! Die Möglichkeit, Projekte und Ideen mikrofinanziert zu bekommen, die sonst nicht umsetzbar wären – fantastisch.

Wobei in meiner Brust durchaus zwei Herzen schlagen: Projekte, die von etablierten Verlagen am Einzelhandel vorbei lanciert werden, bereiten mir auch Kummer. Ich bin altmodisch – für mich ist der “korrekte” Absatzweg immer noch über den Rollenspielhandel – nicht Amazon, nicht den Verlag, nicht eBay-Wohnzimmerhändler.

Ich kann verstehen, dass große Verlage Crowdfunding als Marketingmaschine einsetzen. Die Möglichkeit, die Kunden unter Druck zu setzen (kauf jetzt oder nie – das Produkt ist in dieser Form nur in diesen vier Wochen bestellbar!), ist verlockend. Das Geld ist sicher – und fließt auch noch als Vorkasse!
Als Händler würde ich mir die Haare raufen, weil der Verlag unter meinen Kunden “wildert” und von mir erwartet, die reguläre Ausgabe des Produktes und die komplette Folgelinie (die sich traditionell schwächer verkauft als das Regelwerk) danach brav im Regal vorzuhalten, damit die Reihe am Leben gehalten wird…

Und dann die Möglichkeit für die Kreativen, ihre Wolkenkuckucksheime selbst umzusetzen, statt Verlage von der Wirtschaftlichkeit überzeugen zu müssen.
Hier wird bisweilen auch die große Industrie eines Besseren belehrt: Als Koji Igarashi, der Kopf hinter Castlevania, einen weiteren Sidecroller machen wollte, hat man ihm nur gesagt, dass das Genre tot sei. Also hat er seine Idee selbst verwirklicht und sein Kickstarter wurde innerhalb eines Tages nicht nur gefunded (500.000 Dollar), sondern hat auch alle bis dahin angekündigten Stretchgoals hinter sich gelassen! Am Ende kam das Projekt auf 5,5 Mio Dollar… klingt mir nicht nach einem toten Genre – oder Markt.

Hier zeigt sich allerdings auch gleich ein Dilemma des Crowdfundings – ein großer Name hat weniger Probleme, seine schon vorhandene Fanbase zu aktivieren, wie man auch an Monte Cook sieht. Wenn Klaus Müller hingegen sein revolutionäres Rollenspielprojekt umsetzen möchte, ist die Chance, dass er unsichtbar bleibt, sehr groß. Und gerade für Klaus Müller scheint mir die Idee des Crowdfundings geschaffen zu sein…

Was mir Crowdfunding auch aufgezeigt hat, ist, wie schleppend sich die Verwaltung der “wahren Welt” auf die rasanten Neuerungen aus dem “Neuland” einstellt. Wer jemals einen physischen Reward einführen und deshalb ein Gepräch mit deutschen Zollbeamten über den Warenwert führen musste, wird ahnen, wovon ich spreche…

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#RPGaDAY2015 – Frage 1 – The Dark Eye

1. August: Welches angekündigte Spiel erwartest du am sehnlichsten?

Es ist wieder soweit –  im letzten Jahr habe ich diesen Fragenkatalog verpasst, aber diesmal bin ich dabei. Der August ist also dem #RPGaDAY-Spektakel gewidmet.

Die erste Frage lautet: Forthcoming game you’re most looking forward to?

Da hat Ulisses ja passenderweise eine Steilvorlage geliefert: The Dark Eye.

Ich bin extrem gespannt, wie sich der zweite Anlauf, DSA und Aventurien auf den englischsprachigen Markt zu bringen, entwickeln wird. Der erste Versuch, den FanPro 2003 zusammen mit Fast Forward Games unternommen hat, verhallte nahezu ungehört. Die einzige Rezension auf RPGnet ist noch nicht einmal aus dem Zeitraum des Erscheinens, sondern ein “ten years later” Rückblick, der auch eine “Analyse” (na gut, Kaffeesatzleserei) des Scheiterns enthält:

  1. Die Übersetzung wird zwar als fehlerfrei gelobt, aber gleichzeitig als zu dicht an der Vorlage empfunden – zu viele neue Begriffe und Abkürzungen, die sich von dem unterscheiden, was in der RPG-Szene üblich ist. (Warum hat Kiesow Schadenspunkte “Trefferpunkte” genannt, wo er doch selbst den Begriff Trefferpunkte in seiner D&D-Übersetzung definiert und etabliert hat?)
  2. Fehleinschätzung des potenziellen Marktes: Neben D&D3 und seinen d20-Ablegern war kein Platz für ein weiteres Regelschwergewicht, zumal wenn es ebenfalls einen w20 verwendete. Ohne Marketingbudget gab es keine Möglichkeit, eine kritische Masse an Spielern zu begeistern, die ein selbstlaufendes soziales Netzwerk bilden. (Letzteres ist etwas, was viele Verlage aus Übersee nicht bedenken – Multisim hat auch gedacht, amerikanische Spieler hätten nur auf Agone gewartet…)
  3. Unpassendes Timing: Die Zeit der Regelschwergewichte neigte sich dem Ende zu. FATE, Savage Worlds, Castles & Crusades und nicht zuletzt die ganze OSR standen vor der Tür.
  4. Zu wenig Support: Aventurien ist unfasslich detailliert – dies ist einer der Pluspunkte des Spieles und eine der Informationen, die immer wieder in englischsprachigen Foren betont wird, wenn einmal die Rede auf DSA kommt. Wenn sich dieser versprochene Detailreichtum dann aber nicht in Produkten manifestiert, entsteht schnell der Eindruck, dass “man etwas verpasst”.

Ich weiß nicht, inwieweit sich die Situation heute von 2003 unterscheidet…

Laut nachgedacht:

Hätte DSA ein leichteres Spiel, wenn Ulisses vor der aktuellen Edition das 1985er Basis Spiel übersetzen würde, quasi als internationalen Beitrag zur OSR, um wenigstens in diesem extrem gut vernetzten Teilbereich der US-Szene Aufmerksamkeit und ggf. Wohlwollen zu erregen?

DSA1 ist ein funktionales, minimalistisches System, das vermutlich auf fruchtbaren Boden fallen würde, wenn es unter OGL oder CC-Lizenz freigegeben werden würde. Die OSR-Szene ist bekannt dafür, schnell Hacks und Erweiterungen und Abenteuer zu produzieren, was DSA eine gewisse Sichtbarkeit und Diskussionen in verschiedenen Foren verschaffen würde… Neugierde auf die “Vollversion” wäre dann geweckt, und der Fuß zumindest in der Tür.

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Auswahlliste Deutscher Rollenspielpreis 2015

Trommelwirbel … die Jury des DRP hat getagt und aus der Liste der Nominierungen die Auswahlliste zusammengestellt.

Wie im letzten Jahr gibt es zwei Produktkategorien, Regelwerke und Ergänzungen. In alphabetischer (also nicht-wertender) Reihenfolge: Grundregelwerke

  • NIP’AJIN Shots (Ludus Leonis)
  • Splittermond Regeln (Uhrwerk Verlag)
  • Star Wars – Am Rande des Imperiums GRW (Heidelberger Spieleverlag)

Ergänzungsbände

  • Das Lied von Eis und Feuer: Night’s Watch – Die Nachtwache (Mantikore Verlag)
  • Space 1889: Die Venus (Uhrwerk Verlag)
  • Splittermond: Der Fluch der Hexenkönigin (Uhrwerk Verlag)

Gerne hätten wir die thematisch breiten “Ergänzungen” in die Kategorien “Quellenmaterial” und “Abenteuer” aufgespalten, aber die Nomnierungen gaben dies leider nicht her. Es scheint, dass die Verlage “taktisch” nominieren und lieber ein Quellenbuch (mehr Inhalt, oft Farbe, mehr “Wumms” und damit vermeintlich mehr Aussicht auf einen Preis) statt eines Moduls vorschlagen, auch damit man sich nicht selbst Konkurrenz macht.

Um das zu umgehen, müsste im nächsten Jahr bereits vor der Nominierungsrunde bekannt geben, wie die Kategorien lauten sollen – dann könnten die Verlage sich darauf einstellen und auch einige der schmaleren Produkte (von denen es einige sehr verdient hätten) in das Rennen um den Preis schicken. Ich finde es sehr schade, dass eine Produktform, die historisch sehr früh entstand und stets für ein großes Gemeinsamkeitsgefühl in der Szene gesorgt hat (siehe Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Burg Bernstein, Das Hügelgrab bei Caetharlach), in dem Preis (fast) nicht vorkommt. So, jetzt heißt es Endspurt – und alles noch einmal lesen…

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Valar Morghulis

In manchen modernen Rollenspielen gibt es die Haltung, dass Charakteren tunlichst nichts widerfahren darf, was die Spieler nicht selbst abgesegnet haben. Aber auch in Erzählspielen (“SchErz”, um mal einen vergessenen settembrini’schen Begriff zu verwenden) kommt es vor, dass der Spielleiter es ablehnt, Wohl und Wehe der Charaktere seiner Story dem Zufall zu überlassen.

Wehe, wenn Charaktere in einem regelgetreu ausgewürfelten Kampf ihr Leben lassen, noch dazu, wenn es in dem Kampf “um nichts ging” (eine Zufallsbegegnung oder “die Stakes nicht hoch genug waren”). Der schnöde Goblin, der hinter einer Säule hervorspringt, soll nicht den Charakter auf dem Gewissen haben dürfen, der vom Schicksal – oder zumindest vom Spieler – für so viel mehr ausersehen worden war. Überhaupt, Zufallsbegegnungen …

Tendenziell gehöre ich der Fraktion “Let the dice fall where they may” an. Aber ich habe kein Problem damit, wenn der Gruppenvertrag gar zu drastische Fälle präventiv regelt. Ich habe selbst schon Charakteren handwedelnd das Leben gerettet (“damals, als ich es noch nicht besser wusste…”).
Ich kann auch verstehen, wenn manche Spieler “save-or-die”-Effekte ablehnen – ganz besonders, wenn sie in Situationen auftreten, in denen man keine Entscheidung fällen konnte, die einen ohne Warnung überfallen, oder in denen man zwar eine Wahl treffen konnte, aber eigentlich keine Informationen hatte, auf denen man die Wahl hätte fußen lassen können.

Die Vertreter der “ich-will-Herr-über-meines-Charakters-Story-sein”-Stimmen führen ja gerne an, dass keine vernünftige Story dabei rauskommen kann, wenn Ereignisse “völlig unnütz” geschehen, “aus heiterem Himmel”, oder nicht dramaturgisch opportun sind.

Über gerade dieses Argument musste ich gestern nachdenken.

Gestern eröffnete in Berlin die Game-of-Thrones-Ausstellung, in der für ganze 5 Tage Requisiten aus der TV-Serie zu bewundern sind:

GoT1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GoT3

 

In der Ausstellung kann man noch mehr tun: Man kann Selfies mit einem White Walker machen, man darf einmal selbst auf dem Eisernen Thron Platz nehmen (und sich fotografieren lassen), man kann in einer Virtual-Reality-Animation mit dem Fahrstuhl auf die Mauer fahren, man kann kreischend vor einer Wand posieren (und später als Download ein Filmchen bekommen, auf dem man von Drachenfeuer verkohlt wird), und man kann sich vor einem Green Screen fotografieren und in einen White Walker verfremden lassen.

GoT2

 

Und was hat das mit Rollenspiel zu tun?

Als ich mir in der Game-of-Thrones-Ausstellung die Wand mit den verblichenen Figuren ansah (die Ausstellung ist nichts für Leute, die keine Spoiler mögen, darum auch kein Bild hier), fragte ich mich, wie die Romane und TV-Serie so viele Fans finden konnte, wenn ein unnötiger, unheroischer, unpassender, falscher Tod einer liebgewonnenen Figur eine Story kaputtmacht (oder gar nicht erst möglich macht)…

 

Wie viele Vertreter des Erzählspieles und gehobenen Stimmungsspieles sind eigentlich  Game-of-Thrones-Fans …?

PS: George RR Martin ist Rollenspieler (auch wenn ausgerechnet Game of Thrones nicht auf seinen Spielen basiert).

PPS: Ich selbst kann mir vorstellen, mal mit der Regelung “Es wird schlimmer” (“it gets worse“, sozusagen “fail backwards”) zu spielen.

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Encounter Magazin

Die Wiederbelebung des Dragon+ hat mich zum Grübeln gebracht, wann ich eigentlich zuletzt ein gutes (D&D-)Magazin gelesen habe. Eigentlich würde ich gerne mal wieder einen Dragon lesen, aber tatsächlich habe ich das Blatt seit 3e-Zeiten als Papierverschwendung angesehen, wie auch das Schwestermagazin Dungeon.

Woran lag das? War ich gesättigt? Nein, denn lange nach der Einstellung der Paizo-Magazine und der 4e-Digitalisierung durch WotC selbst bin ich über ein Online-Magazin gestolpert, das alles hatte, was die guten Ausgaben von Dungeon und Dragon ausmachte. Und für dieses Magazin hätte ich ein Abo abgeschlossen – allein, ich durfte nicht, denn es war kostenlos!

              Encounter – A fanzine dedicated to the Classic D&D game! erschien von März 2010 bis März 2011, alle 3 Monate, sehr pünktlich und verlässlich. Dann wurde es plötzlich sehr still, was mich betrübte. Encounter war ein Kleinod.

Es hatte mit nur 28 Seiten einen überschaubaren Umfang, aber diese 28 Seiten hatten es wirklich in sich. Sie waren sozusagen genau der Textanteil, den man früher aus einer Ausgabe DragonWhite Dwarf oder Imagine verwenden konnte, ohne die Füllsel, die man häufig überblätterte.

enc1Encounter war von der ersten Ausgabe an nach einem Rezept zusammengestellt, das Heft suchte nie (wie viele andere Magazine) nach seinem Weg, es war komplett rund. Ein Editorial, eine Rezension, ein Hinweis auf 6 bemerkenswerte OSR-Produkte, ein Artikel (mittelalterliche Justiz, Schlachtfelder, die Stadt Caedessa, Der Dunkle Kristall als Setting), ein Abenteuer (das mich mich stets im besten Sinn an den Dungeon zu Zeiten der Second Edition erinnerte), ein oder zwei Spielzeuge für den DM (Parasiten, 45 neue Gifte, Macken für NSCs) und für Spieler (ein neuer Zauber, Monster-Fallen, lateinische Zaubernamen, negative Eigenschaften à la DSA2, neue Charakterklassen) und zum Abschluss eine Sammlung von Zitaten aus der Blogosphäre jener Tage. Letzteres ist das einzige, das heute nicht mehr bedeutsam ist, weil der Zeitbezug fehlt (und noch nicht genug Zeit vergangen ist, dass es wieder interessant ist, wie etwa Leserbriefe oder Rezensionen aus den Achtzigern).

enc2enc3Encounter hatte aber noch etwas: Stil. Das Layout war grandios, ein Vorbild an Klarheit und Lesbarkeit, wenn – ja, wenn es bloß als Print-Magazin erschienen wäre! Denn das Layout war als Doppelseite angelegt, was als PDF einfach nicht mehr funktioniert. (Das könnte mich an Dragon+ noch interessieren – wie ist eigentlich die Haptik, die Nutzbarkeit? Wie findet man sich in einem App-Magazin zurecht?)

Aber was rede ich so viel – die Hefte sind ja noch zu haben.

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