Meikyuu Conquest – Munchkin auf japanisch

Wenn die Vorstellung von Meikyuu Kingdom!! vorgestern den Eindruck einer Rollenspielumsetzung des Munchkin-Kartenspieles hinterlassen haben sollte, dann ist dies nicht ganz falsch.

Da ist es nicht verwunderlich, dass Adventure Planning Service schon selbst die Idee hatte, das “Cynical-Pop-Dungeon-Fantasy”-Rollenspiel als Kartenspiel zu adaptieren. Herausgekommen ist Meikyuu Conquest (Untertitel Make You Conquest), dessen Spielgefühl in der Tat an Munchkin gemahnt. (Auch wenn die konkreten Regeln natürlich anders sind.)

Meikyuu Conquest Box

Das Kartenspiel bietet ein Wiedersehen mit den archetypischen Kreaturen des Meikyuu-Rollenspiels: den Ogrekin, dem Mayonnaise King und den bekannten Helden, Oracle, Ninja oder Servant. Die Grafiken sind alle neu, aber in dem gleichen putzigen Stil gehalten wie das große Original.

Es gibt zwei verschiedene Kartenstapel, die Meikyuu-(“Labyrinth”-)Karten und die Kingdom-Karten.

Jeder Spieler erhält 4 Kingdom-Karten auf die Hand. Diese zeigen Helden und Abenteurer, sowie Ausrüstungskarten wie ein Talisman oder ein Schwert, die die Kampfwerte der Helden verändern. Typische Helden sind etwa Exorcist, Excusioner (sic), Hero, Theif (sic), Idol (es ist ein japanisches Spiel…), Marchant (sic), Jehu (???), Happymancer oder – ich wage es kaum zu sagen – Cock (!) (sic).

Meikyuu Conquest Kingdom CardsAbenteurer haben zwei Spielwerte: Bravery (symbolisiert durch ein Schwert) und Wit (ein fünfzackiger Stern), die zwei der vier Attribute aus dem Rollenspiel entsprechen.

In der Mitte der Spielfläche werden 4 Meikyuu-Karten aufgedeckt, die Räume und ihre monströsen Bewohner zeigen. Beispiele: Dragon‘s Cave, Stockroom of Dungeon Geek, Haven of Geister, Lazaretto of Demonic Steel, Well of Mayonnaise King oder Nest of Ogrekin. Jede Kreatur hat ein Quest Level; der Dragon hat z.B. eine majestätische 10.

Meikyuu Conquest Meikyuu CardsEin Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, einen der Räume aufsuchen und das Monster herausfordern. Dazu spielt er eine Anzahl Abenteurer und summiert die Bravery-Werte, sowie das Ergebnis eines Würfelwurfes. Erreicht er mindestens das Quest Level des Monsters, hat er es besiegt. Wenn nicht, dann schlug die Queste fehl, aber es gibt keine weiteren Nachteile als einen verschwendeten Zug (schlimm genug!).

Meikyuu Conquest QuestBesiegte Meikyuu-Karten verwandeln sich in Räume (“Facilities”), die man seinem heimischen Königreich einverleiben kann. Sie werden um 180 Grad gedreht vor dem Spieler ausgelegt. Jeder Raum hat zwei Vorteile: eine Sonderregel, die fortan angewendet werden darf, und Siegpunkte. So wird der Stockroom of Dungeon Geek zu einer Library, die es erlaubt, beim Nachziehen vom Kingdom-Stapel zwei Karten zu ziehen und die bessere zu behalten. Siegpunkte sind die Sterne (*) in der rechten oberen Ecke der Karte. (Die Library im obigen Bild ist demnach keine Siegpunkte wert, aber dafür ist die Sonderregel auch sehr stark.)

Der fortgeschrittene Spielverlauf sieht also so aus:

Meikyuu Conquest in play

Der Spieler hat 5 Siegpunkte und gute Chancen, mit seinen Handkarten jedes der 4 ausliegenden Monster zu besiegen. Allerdings sind seine Helden schwach auf der Wit-Seite, was noch ein Problem darstellen wird…

Kein Spieler kann mehr als 5 Räume ausspielen. Damit kommt man allerdings schwer auf die benötigten 10 Siegpunkte. Statt eine Quest zu unternehmen (und weitere Räume zu bekommen), kann man alternativ seine bestehenden Facilities “entwickeln”. Dazu spielt man wieder Heldenkarten aus und addiert diesmal die Wit-Werte. Erreicht man damit wieder das Quest-Level, darf man die Raumkarte auf die Seite drehen und es gilt nun die rechts oben sichtbare Anzahl an Siegpunkten (bei der Great Excavation immerhin hammerharte *****, was auch erklärt, warum diese Facility keine Sonderregel stiftet).

Meikyuu Conquest DevelopmentDamit die Spieler nicht einfach nur vor sich hin spielen, gibt es neben Quest und Entwicklung noch eine weitere Aktion, die man unter bestimmten Bedingungen wählen kann: Aggression! Auf die Weise kann man gegnerische Räume angreifen und erobern, wieder durch Ausspielen von Heldenkarten (und ggf. Gegenstände) und Addition der Bravery.

Wer zuerst auf 10 Siegpunkte kommt, gewinnt das Spiel.

Wie schon bei Munchkin liegt der Spielspaß nicht in angewandter Taktik (die das Spiel nicht hergibt), sondern in der Freude an (japanischen) Dungeon-Klischees und der kawaii Grafik, die manchmal an den Stil erinnert, in dem der große Hayao Miyazaki seinen Manga Nausicaä aus dem Tal der Winde (der viel, viel besser ist als der gleichnamige Film!) gehalten hat.

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Cynical Pop Dungeon Fantasy: Meikyuu Kingdom!! kommt auf Englisch

Ein weiteres japanisches Rollenspiel schickt sich an, den englischsprachigen Markt zu … nun ja, “erobern” kann man es nicht gerade nennen; dazu sind japanische Systeme zu … nun ja, “japanisch”.

Meikyuu Kingdom!! von dem japanischen Verlag Adventure Planning Service ist ein Fantasy-Rollenspiel, bei dem man sich aus westlicher Perspektive nicht ganz sicher sein kann, ob es ernst gemeint oder parodistisch ist. Eine magische Katastrophe hat die gesamte Welt “dungeonifiziert” – soll heißen: die gesamte Kampagnenwelt ist ein einziges Dungeon.

Der Titel Meikyuu Kingdom!! ist ein typisch japanisches Wortspiel. “Meikyuu” bedeutet “Labyrinth”, entspricht lautmalerisch aber dem englischen “make you”, weshalb der offizielle Untertitel “Make you Kingdom!!” lautet, was wiederum auf das Thema des Spieles anspielt.

Die Charaktere sind nämlich keine Abenteurer, sondern stellen die herrschende Klasse (“Landmaker” genannt) eines kleines Königreiches dar. Die spielbaren Charakterklassen sind: King, Knight, Vizier, Oracle, Ninja und Servant. Sie haben gleichermaßen das Wohl ihres Reiches als auch seine Vergrößerung im Sinn. Abenteuer handeln also davon, dass die Charaktere in benachbarte Verliesregionen aufbrechen, um sie zu erkunden und zu erschließen.

Die Charaktere bestehen aus nur 4 Attributen, deren Werte von der Klasse abhängen. Der King hat die Werte 4, 4, 1 und 0 zu verteilen, fast alle anderen Klassen die Werte 4, 2, 2 und 1. Die Attribute heißen Wit, Charisma, Quest und Warfare und sind die Grundlage aller Würfelproben. Im Kampf wird z.B. 2w6 + Warfare gewürfelt, was die Defense des Gegners (z.B 8) erreichen muss. Waffen verursachen Schaden (w6 plus/minus Bonus) und werden von den Hit Points abgezogen. (“2w6 plus Attribut gegen Schwierigkeitsstufe” ist übrigens der am häufigsten von japanischen Rollenspielen verwendete Mechanismus.)

Jede Klasse verleiht dem Charakter einen Skill, einen Raum (dazu später mehr) und einen Begleiter (Follower, Hireling, Henchman hieß das bei D&D). Jeder Charakter hatte vorher einen bürgerlichen Beruf, der ihm einen weiteren Skill gibt. (Ja, eine Figur besteht nur aus 4 Attributen, drei abgeleiteten Werten, zwei Skills und einer Handvoll Ausrüstungsgegenständen, das meiste davon zufällig auf Tabellen erwürfelt – wie auch der Name der Figur!) Zuletzt müssen die Spieler noch Beziehungen zu den anderen Figuren bestimmen. Sie können wählen zwischen “Loyalität”, “Liebe” oder “Freundschaft”, die im Lauf einer Session unterstützende Vorteile spenden können.

Auch das eigene Königreich wird per Zufall erschaffen (auch hier inklusive Name) und besteht aus 3 x 3 Räumen oder Gebäuden. Am Beginn einer Session steht eine “Kingdom Phase”, in der sich die Charaktere in ihrem eigenen Reich bewegen, Zufallsbegegnungen haben, Gegenstände oder Vorteile erhalten und von Effekten der Räume profitieren können. (Es gibt eine Piazza, in der Charaktere Gegenstände austauschen können.)

Mich erinnert das extrem an das gute alte Talisman, wie auch das restliche Spiel ein extrem brettspieliges Flair hat. Das wird durch die Aufmachung des Buches unterstützt, denn alle “beweglichen” Regelteile, die Skills, Räume, Follower und Ausrüstungsgegenstände, sind in einem “Textkasten” layoutet, der nicht nur zufällig das Format einer Magic- oder Pokémon-Karte hat! Es wird explizit empfohlen, das ganze Buch zu fotokopieren, die “Regelkästen” auszuschneiden, in Card Sleeves zu stecken und am Spieltisch zu verwenden! (D&D4 hat das viele Jahre später mit den Power Cards auch umgesetzt, aber Meikyuu Kingdom!! war eher.)

Dann sammeln die Charaktere ihre Follower ein und das Abenteuer beginnt.

Auch das Abenteuer ist streng formalisiert. Es besteht aus einem Dungeon-Plan, der – wie das heimatliche Königreich – maximal 3 x 3 Räume umfasst. Die für die erste Edition separat erhältlichen Einstiegsabenteuer (“1st Conquest” und “2nd Conquest”) passten auf jeweils eine Doppelseite.

Die Räume sind im Prinzip Begegnungen, die in der “Flowchart” des Verliesplanes angeordnet sind. Das Verlies ist abstrakt und hat keine glaubwürdig dargestellte Architektur. Es gibt auch keine Wechselwirkung zwischen den Räumen wie in z.B. D&D-Abenteuern, in denen mehrere benachbarte Räume eine Mini-Region innerhalb eines größeren Komplexes sein können, mit gemeinsamen Bewohnern, die sich zwischen ihnen bewegen und auf die Handlungen der (zumeist eindringenden) Charaktere reagieren, Geländevorteile und ihren Heimvorteil nutzend.

In einem Raum können die Charaktere, sobald sie die Begegnung absolviert haben, eine “Camp Phase” abhalten, in der sie ausruhen oder eine Zufallsbegegnung haben können.

Ist das Abenteuer bewältigt (die Region erkundet, der Boss bezwungen, der Schatz geborgen), geht es auf die Heimreise, die eigener Wurf auf einer speziellen Begegnungstabelle ist.

Heimgekommen wird auf einer weiteren Tabelle die Reaktion der Untertanen auf die Heldentaten ihrer Herrscher erwürfelt. Von dem gefundenen Reichtümern können die Spieler dann ein neues Gebäude bauen, das ihrem Reich hinzugefügt wird. Und am Schluss kann der König noch eine zufällige Zahl an gefallenen Followers wiederbeleben. (Und Follower werden fallen, dafür sorgt schon die Regel, dass man sie in einem Raum für einen Würfelbonus opfern kann, +1 pro Follower! Spätestens hier erklärt auch das offizielle Motto des Spiels: Cynical Pop Dungeon Fantasy…)

Meikyuu Kingdom!! ist ein kurzweiliges Spiel, das mit seinen vielfältigen Zufallselementen absurde Szenarien provoziert. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie man damit eine ernste Kampagne spielen will.

Meikyuu Kingdom!! wird nach Maid, Tenra Bansho Zero, Double Cross und (in Kürze) Golden Sky Stories (= Koyake Yuuyake) das fünfte japanische Rollenspiel in englischer Sprache. Wie auf den Spielertagen in Essen verlautbart erscheint es bei dem neuem Verlag Lanternworks Unlimited. Lanternworks wird die aktuelle Second Edition des Systems übersetzen, die aus zwei Regelbüchern besteht, dem “Kingdom Book” für die Spieler und dem “Dungeon Book” für den Spielleiter.

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Erstes D&D5-Abenteuer veröffentlicht

Wizards of the Coast hat auf RPGnow gestern das erste offizielle Abenteuermodul für D&D5 (oder D&D Next, wie sich WotC nicht entbödet die neue Edition zu nennen) veröffentlicht: Vault of the Dracolich. Mich erstaunt das sehr, denn ich hatte eher den Eindruck gewonnen, dass die Regel-Details von D&D5 noch gar nicht so weit in Stein gemeißelt wären, dass man schon ein Abenteuer unter diesem Logo herausbringen könnte. Vielleicht war das letzte Playtest-Paket wirklich schon nahezu final*.

Vault of the Dracolich wurde vor 4 Monaten auf dem D&D Game Day Event auf kleinen Conventions und in teilnehmenden Läden angeboten. Die besondere Herausforderung des Events war, dass 4 Spielleiter parallel leiteten und 4 Gruppen gleichzeitig und von anderen Startpunkten aus das (relativ übersichtliche) Dungeon erkundeten konnten.

Die Kauf-Version nun (bevor Vorfreude aufkommt: das Ding gibt es nur als PDF) ist auch mit einer einzigen Gruppe spielbar.

Was mich aber am meisten erstaunt – nein, erschreckt! – , ist die Gestaltung des Covers:

DracolichCover

Ich kann nur hoffen, dass das kein Beispiel für den Trade Dress der nächsten Edition sein wird! Für mich sieht das wie ein typisches “Third Party”-Produkt aus der Goldrausch-Zeit der 3e aus und keinesfalls wie der Marktführer.

* Ich habe längst den Überblick über alle Spekulationen verloren und bin an D&D5 desinteressiert genug, dass es mir reicht, irgendwann einmal das Endprodukt anzuschauen. Einstweilen ist mir Swords & Wizardry genug.

 

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Rollenspiel auf der MMC

Letztes Wochenende fand in Berlin die MMC statt, die Mega Manga Convention. Dies ist die andere Anime-Convention in Berlin, die in jährlichem Wechsel mit der AniMaCo veranstaltet wird. (Die Mondbuchstaben berichteten.)

MMC ProgrammheftDie Szene boomt und gedeiht, die Besucherzahlen nehmen Jahr für Jahr zu: diese MMC hatte nach ersten Schätzungen 4500 Besucher (trotz Baustelle am und um das Veranstaltungshaus herum). Und wie schon bei der AniMaCo vor drei Jahren musste der Einlass am Samstag geschlossen werden, weil das Fassungsvermögen des Fontanehauses und der angeschlossenen Thomas-Mann-Oberschule erreicht war.

Der Rollenspielraum im Obergeschoss war vorbildlich. Der Nexus e.V., einer der Berliner Rollenspielvereine (und Organisator der beiden Cons Burg-Con und Odyssee), hat den Raum organisiert und diesmal so einiges anders gemacht. So gab es keine Spielrundenankündigungen mit festen Startzeiten wie auf anderen Conventions, sondern eine Art “Game-on-Demand“-Prinzip (das gerne an Indie- und Forge-nahen Con-Ständen verwendet wird). Die je nach Besucherinteresse angebotenen Systeme waren dabei alles andere als Indie: D&D4, Cthulhu, Star Wars, Savage Worlds, Shadworun, und sogar das noch gar nicht erschienene Splittermond … also die üblichen (Mainstream-)Verdächtigen.

Ich kann mich nicht erinnern, in den letzten Jahren einen RPG-Raum gesehen zu haben, der so gut von den Anime-Besuchern angenommen war. Es gab 4 Spieltische, und am Samstag mussten Interessenten sogar mit einem “versucht es in 2 Stunden nochmal” vertröstet werden. Und selbst bei Toreschluss am Sonntagnachmittag (eigentlich einer Zeit, in der die ganze Veranstaltung schon auf Aufbruch gebürstet ist) spielten noch eine D&D4- und eine Cthulhu-Runde ihr jeweiliges Finale aus.

RPG room MMCUnd nun das schönste: die meisten Spieler waren keine erfahrenen Rollenspieler, die einfach die Gelegenheit ergriffen hatten, eine weitere Runde mitzunehmen (was man auf Anime-Cons durchaus häufiger sieht), sondern tatsächlich Anfänger. (Von denen eine Gruppe am nächsten Tag gleich wiederkam, um noch ein anderes Genre/System auszuprobieren.)

So hat Nexus an diesem Wochenende mindestens 128 Personen mit unserem Hobby in Berührung gebracht und Schnellstartregeln für Cthulhu, DSA, Contact, Iron Kingdoms und Schicksalspfade verteilt, sowie andere Gratis-Rollenspieltag-Hefte.

Ich nenne das einen vollen Erfolg!

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Range Strip statt Battlemap – Variante

BlogKarneval300In diesem Monat heißt (fast muss man sagen “hieß”, so spät wie ich dran bin…) das Thema des Rollenspiel-Karnevals “Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“. Es ist eigentlich schon alles gesagt worden, aber Klaus’ Beitrag “Range Strip statt Battlemap” hat mich an etwas erinnert, das ich vor einiger Zeit gesehen habe. Darum dies nur als Ergänzung/Nachtrag.

Range Strips / Entfernungsbänder gehören spätestens seit Traveller zum Fundus der Rollenspielwerkzeuge. Sonderlich populär waren sie allerdings nie, vermutlich weil in den realismusbewegten Achtzigern ein genauer Kästchen-Raumplan mit Mobiliar das Vorstellungsvermögen besser bediente und auch mehr dazu einlud, mit der Umgebung zu interagieren.

Story Games, die alles etwas anders machen, bringen uns Entfernungsbänder (Klaus erwähnte Agon und 3:16 Carnage among the Stars) und auch andere grobmaschige Methoden der Battlemaps (Blechpirat nennt die FATE-Zonen) ins Gedächtnis zurück.

Eine besonders schöne Variante des Agon-artigen Entfernungsbandes bietet das Einsteiger-Rollenspiel Ancient Odysseys – Treasure Awaits! Hier werden die reinen Entfernungen noch durch einen seitlichen Balken ergänzt, der schleichende Figuren fassen kann. Somit wird es auch möglich, das Kampfgeschehen zu umgehen, einem Gegner in den Rücken oder in die Seite zu fallen.

odyssey-conflict map

In Treasure Awaits! ist ein ganzer Raum eine abstrakte Zone, und Raum(grenzen) werden als “Thresholds” verstanden.

odyssey-thresholdsDas System zeigt noch eine Auffälligkeit:

Die geduldete (oder erwünschte) Ungenauigkeit ist nicht nur im Kleinen vorhanden. Systeme, denen nicht an einer genauen Simulation des Geschehens innerhalb eines Raumes gelegen ist, legen auch keinen Wert auf sonstige Verlies-Architektur. Ein Treasure Awaits!!-Dungeon besteht folgerichtig aus einer Ansammlung von quadratischen Raum-Templates, die durch Korridore miteinander verbunden werden.

odyssey-dungeon mapEin Spielleiter bekommt im Regelheft einen kleinem Katalog aus vorbereiteten Icons geliefert:

odyssey-symbolsInteressant ist, dass dieses Set-Up auf der anderen Seite des Globus’ parallel erfunden wurde. Auch das japanische Fantasy-Rollenspiel Meikyuu Kingdom!! setzt auf eine stark formelhafte Verliesplanung:

meikyuu-mapMeikyuu-Dungeons sind maximal 3×3 “Räume” groß (wobei die “Räume” weder maßstabsgerecht noch an den korrekten Positionen eingezeichnet sein müssen), die an den gestrichelten Linien mit Korridoren, Eisenbahntunneln, mystischen Portalen oder wasauchimmer verbunden sein können. Das Regelbuch enthält einen sehr umfangreichen Symbol-Satz, mit dem die Gefahren der Räume mit Piktogrammen zusammengefasst werden können. Da kann man (gutes Gedächtnis verausgesetzt) auf einen Blick sehen, welche Monstren wo lauern, welche Schätze es zu finden gibt, welche Passagen fallengespickt sind, usw.

Und auch Meikyuu Kingdom!! setzt auf die Range Strips (womit sich der Kreis dieses Beitrags schließt):

meikyuu-battlefield

 

 

 

 

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