Der letzte Beitrag des RPG Blog Carnivals gilt einer Landkarte, die mich unendlich fasziniert, auch wenn ich nicht abschließend erklären kann, warum. Ein großer Teil ihres Reizes ist sicherlich das Handgemachte (ein Aspekt, den auch Alex Schröder laut seines Kommentars zu meinem Beitrag von vorgestern schätzt). Dieses Produkt benötigt jedoch eine längere Einführung, denn ich bin mir sicher, dass das kaum jemand gesehen hat:

Lüdinn – The City of Myth and Illusion war eine Rollenspielkampagne, die auf großen amerikanischen Conventions gespielt wurde, wohl als eine Art inoffizielle Antwort auf die Living City – Raven’s Bluff-Events des RPGA Networks.
Ich habe Lüdinn 1994 auf dem Gen Con entdeckt (aber nicht mitgespielt, weil es keine freien Plätze mehr gab), obwohl „entdeckt“ das falsche Wort ist, denn es bestand eigentlich kaum die Gefahr, diese Stadt zu übersehen. Die Macher hatten Lüdinn nämlich als Miniaturen-Diorama nachgebaut, und die Anlage war ein umlagerter Blickfang.

Das war schon imposant genug, bevor man die abnehmbaren Stockwerke, das laufende Wasser in den Höhlen unter der Stadt und die elektrische Beleuchtung der Häuser entdeckte…! Von dem Schienennetz in den Zwergentunneln ganz zu schweigen…
Das Modell ist damals auf einen Wert von über 10.000 Dollar geschätzt worden.
Über die Stadt Lüdinn und ihre Besonderheiten werde ich einen separaten Beitrag schreiben, daher hier nur der Stadtplan als Teaser. Heute geht es mir um die Landkarten und das physische Produkt des Guide Books for Adventure in Lüdinn.
Die Lüdinn-Konstrukteure und -DMs verkauften an ihrem Spieltisch auch eine Broschüre mit den Kampagnen-Regeln (Einschränkungen bei der Charaktererschaffung; man spielte AD&D2) und einer sehr kruden Mischung aus Stadt-Beschreibung, NSCs, Weltbeschreibung, Mini-Comic und Kurzgeschichte.
Ich weiß nicht, wie populär Lüdinn auf den Conventions war. Das Booklet kostete irgendwas zwischen 8 und 12 Dollar (was angesichts der Machart eher Wucher war) und enthielt ein Bestellformular für allerlei Merchandise – limitierte Kunstdrucke, T-Shirts, Würfelbeutel, usw.
Das Booklet war kurz, nur 36 Seiten, und entsprechend kurz waren die Kapitel. Das Heftformat war ungewöhnlich (fast quadratisch), das Cover ein Chromoluxkarton, auf dem die schwarze Druckfarbe nur blassgrau wirkte, mit einem aufgeklebten Foto als Coverillustration. (Das erinnert an Abenteuer in Magira…)
Gemessen an der Produktionsqualität der 90er wirkte sowohl die Gestaltung als auch die Haptik nicht wirklich verlockend. Aber ach, was für einen Schatz enthielt dieses merkwürdige Äußere, das man auf den ersten oder auch zweiten Blick eher als „bemüht“ abtun konnte?
Die Art Fantasy, die Lüdinn abbildete, ist etwas, das ich selbst wohl nie spielen würde – eine Gonzo-Fantasy im Stil von Arduin Grimoire, auf halbem Wege zwischen Palladium Fantasy und RIFTS. Das implizierte AD&D-Setting, bis zum Anschlag aufgedreht. Äonenalte Geschichte mit Götter- und Dämonenkriegen? Check. Drow-Elfen mit Raumschiffen? Check. Tunnel und Kavernen voller magischer Gegenstände? Check. Konflikte, die quer durch alle Dimensionen und Ebenen gefochten wurden? Check.
Aber das nicht in dem aseptischen TSR-Stil der D&D-Gazetters (die ja eine ähnliche Fantasy boten), sondern amerikanischer Underground- oder Indie-Comics (Lusiphur, Vaughn Bodé, der frühe Cerebus, mit einer Prise des Franzosen Philippe Druillet).

Die Welt „Endrow“ (sic!) ist nicht nur grafisch mit grobem Pinselstrich dargestellt. Die einzelnen Regionen voller merkwürdigster Völker und Dämonen werden in knappen Absätzen abgehandelt. Die einzige „normale“ Region ist „the Middle Realm“, das Reich Erindor, oben links auf der Weltkarte. Und das ist die Karte, wegen der ich diesen Beitrag eigentlich schreibe.

Von allen Landkarten, die ich bislang in Rollenspielen gesehen habe, ist mir dieses Kleinod von Keith Talanay die teuerste!
Sind es die Namen? Das ist ein Punkt, in dem mich kommerzielle Settings schwer zufriedenstellen können. Die Namen waren schließlich ein Grund, warum ich so viele Settings neu gezeichnet habe. (Ich hatte sogar darüber nachgedacht, Dragonlance ein neues Krynn zu spendieren, bevor ich vor dem Metaplot kapitulierte und es bei der offiziellen Welt beließ.)
Hier jedoch scheint für mein Ohr alles zu stimmen. Das seltsame „Lüdinn“, „Erindor“, „Brigindörf“ – das sind Ortsnamen, die in dem heimeligen Mittelfeld zwischen realistisch-vertraut und fantastisch liegen. Nicht so bieder wie „Steinheim“ oder „Althafen“, nicht so kitschig wie „Mythien“ oder „Fantasia“, nicht so erwürfelt wie „Vrama“ oder „Quirilash“.
Ein anderer Aspekt, der mir die Karte sympathisch macht, ist der „Fischaugen-Blick“ auf die Welt. Ich bin nicht sicher, ob das so gewollt ist, aber es sieht so aus, als ob der Fokus der Karte auf Lüdinn, Mount Dragorumn und der unmittelbaren Umgebung liegt, und der Rest der Karte anderen Maßstab hat. (Die Skala am unteren Bildrand straft diesen Eindruck Lügen.)
Je weiter man sich von Lüdinn entfernt, desto ungenauer scheint die Karte zu werden. Die Brandorth Kingdoms (gleich mehrere?) und Findor auf der anderen Seite der Bergkette wirken klein und leer, als ob sie nur archetypische Platzhalter für die benachbarten Königreiche sind. Nach dem Motto: „Das Spielgeschehen findet hier statt, und wenn es die Charaktere mal in die Fremde treibt, besuchen sie ohnenhin nur die Hauptstadt der Nachbarn, oder die wichtigste Grenzstadt; deshalb muss man das ganze Land nicht definieren.“
Grafisch sieht die Karte wie locker hingeworfen aus, und hat doch Details, in denen man versinken kann – sind das Hütten (also Dörfer) oder Obelisken in dem Wald?
Am meisten gefällt mir aber. dass wir hier kein nüchtern geplantes, von einem Kommitte designtes Setting vor uns haben. Hier sehen wir eine offensichtlich in regelmäßigem Spiel entstandene und gewachsene Welt, an der mehrere Spielleiter gewerkelt haben und in der sich mutmaßlich -zig Spieler getummelt haben. (Wenn nicht gar Hunderte, wenn man die Con-Präsenz der Spielrunden berücksichtigt.)
Mehrere Leute haben sich mit ihren Talenten eingebracht, und die Begeisterung für das Hobby ist auf jeder Seite dieses Pamphletes spürbar. Hier ist nichts auf Publikation glattgebürstet worden.
Ptolus ist zwar auch das Produkt aktiven Spiels gewesen, aber in seiner gelackten Präsentation für mich jeder Seele beraubt worden. Statt zehn weiterer Ptolus-Backsteine würde ich lieber noch ein weiteres Heftchen wie dieses sehen.
Und obwohl mir das beschriebene Setting inhaltlich wenig gibt, ist mir dieses Büchlein dennoch ein nicht versiegender Quell der Inspiration und Motivation.
Wenn ich groß bin, will ich mal so ein Spielleiter werden!