Jim “Dresden Files” Butcher lehnte Dragonlance-Reboot ab

sturmnachtVor genau drei Monaten interviewte das Online-Magazin Ain’t It Cool News den Autor der auch in Rollenspielerkreisen enorm populären Dresden-Files-Romane (die auf Deutsch bei Feder & Schwert erscheinen).

In diesem Interview erwähnt Butcher fast beiläufig, dass WotC ihn gefragt hat, ob er die Dragonlance-Romanreihe rebooten möchte – also Krynn nicht nur mit einer weiteren weltzerstörenden Apokalypse überziehen und fortsetzen, wie TSR und WotC das selbst gut können, sondern tatsächlich in BSG/Perry-Rhodan-NEO-Manier neu starten. Butcher war wohl Feuer und Flamme für die Idee und machte sich sofort ans Werk, sah “seinen” Raistlin schon als Dr. House im Fantasy-Gewand, hatte schon Ideen, wie der Einstieg in Dragons of Autumn Twilight anders hätte verlaufen können, als er sich vergewissern wollte, dass Tracy Hickman und Margaret Weis mit im Boot seien und die Idee eines Neustarts abgesegnet hätten.

autumn twilightAls WotC herumzudrucksen begann, lehnte er ab.

Das ganze fand statt, als die D&D4 noch relativ neu war und sich noch das Gerücht hielt, WotC wollte nach und nach die alten Settings als 4e-Welten wiederveröffentlichen. In diesen Kontext hätte ein Neustart der Romanreihe durchaus gepasst.

Das Interview ist durchaus lesenwert, nicht nur wegen dieser Anekdote. Butcher spricht von seinen weiteren Romanprojekten (die Steampunk-Fantasy-Trilogie Cinder Spires, die er als “Captain Hornblower meets The League of Extraordinary Gentlemen” beschreibt), Spider-Man, Star Wars und seinen eigenen Rollenspielrunden (was er von D&D4 hält, wie er The Keep on the Borderland als “Zombie-Apokalypse” mit Pathfinder für seine Kinder geleitet hat, usw.).

Ok, die Nachricht ist schon drei Monate alt, aber ich bin in der deutschen Blogosphäre noch nicht darüber gestolpert, wie auch die amerikanische Rollenspiel-Forumszene mit Verspätung darauf aufmerksam geworden ist.
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Interview mit Coleman Charlton (I.C.E.)

Dmerp_coverer amerikanische Blogger Random Wizard hat ein einstündiges Skype-Gespräch mit Coleman Charlton geführt. Charlton war einer der Gründer des Verlages Iron Crown Enterprises, der eine Weile lang mit MERP (Middle-earth Role Playing) ein heißes Eisen im Rollenspielfeuer hatte und mit Rolemaster den (deutscher Werbeslogan) “Rolls Royce der Rollenspiele” herausbrachte.

Unter Citadel/Laurin rang MERS in den Spätachtzigern/Frühneunzigern auch in Deutschland mit AD&D um den zweiten Platz (nach DSA natürlich) der Beliebtheit.

Random Wizard hat das Gespräch transkribiert und in sechs Teilen in seinem Blog veröffentlicht:

In dem Gespräch wird behandelt: wie I.C.E. an die Tolkien-Lizenz gekommen ist (und warum TSR sie nicht haben wollte), die Gründung des Verlages, die Entstehung von Rolemaster, was Peter Jackson mit dem Ende von I.C.E. zu tun hat, die wechselhafte Geschichte der MERP-Soloabenteuer, Siedler von Catan und etliches mehr.

Ein interessanter Blick in die Vergangenheit des Hobbys.

Die Konversation ist Teil einer ganzen Serie von Gesprächen, die Random Wizard mit Personen der Rollenspielgeschichte geführt hat: “Diesel”, “Zeb” Cook, Jaquays, Skip “the Sage”, u.v.a.

Der aktuellste Beitrag in dem Blog ist ein Interview mit Phil Gallagher, der für TSR UK gearbeitet hat und  einen Blick hinter die Kulissen der europäischen Unternehmungen von TSR gewährt.

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Battlemap auf Android und im Web: Playsets

Vor einigen Tagen habe ich die virtuelle RPG-Map Playsets vorgestellt, mit der taktische Bewegungen einfach und mit intuitiver Fingersteuerung über große Entfernungen dargestellt werden können – und dabei bedauert, dass sie vorerst nur in einer iOS-Version verfügbar sein soll.

Doch nun ist Bewegung in die Sache gekommen und die Macher kündigen im neuesten Update an:

Yay!  playsets will be available for iPads, Android tablets and on the web.  At launch!

The number one question we’ve been asked during this kickstarter is, “Will this be available on Android, PC, etc?”.  It hurt us to say no, even if we thought we had a good reason.  So for the last couple weeks, we looked for a way to say yes.  We found one.

We brought playsets over to Unity.  And it is great.  With Unity, all three of us are able to develop in one place and deploy to iOS, Android and the web.  We were worried about performance, and the polish and feel of a non-native playsets.  After several days of testing it out, we’re confident that the experience is not diminished in any way; so we’ve made the switch.

This does have a time implication.  Not for launch, which will still be early next year, but for our Beta.  We’re still working out the new cross platform networking system.  It will be a couple more weeks before we’re comfortable putting all of our Beta testers on it.  So, Beta will begin iOS only, and Web and Android will join a couple weeks later.

Quelle: Kickstarter Project Update #8

Damit haben sie ihren potenziellen Nutzerkreis zwar auf einen Schlag vervielfacht, aber ob das reicht, so kurz vor Toreschluss?

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Ryuutama – Winter is coming!

Wenn sich Fantasy-Helden in dem japanischen Rollenspiel Ryuutama einer winterlichen Bedrohung ausgesetzt sehen, fürchten sie damit tatsächlich “nur” die realen Gefahren des Wetters.

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Ryuutama ist ein “Honobono”-Rollenspiel, der japanische Oberbegriff für so genannte “Feelgood”-Rollenpiele ist – sozusagen der japanische Gegenentwurf zu Warhammer FRP, Call of Cthulhu oder Tribe 8. Hier geht es nicht um die dreckigen Abenteuer zynischer und selbstzerstörerischer Antihelden.
Der im Westen bekannteste Vertreter dieser Gattung ist Koyake Yuuyake (US-Titel: Golden Sky Stories), in dem sich japanische Naturgeister wie Michael Landon in “Ein Engel auf Erden” aufführen und Alltagsprobleme der Bewohner einer japanischen Kleinstadt lösen.

Ryuutama ist da schon klassischer, denn es teilt sein Sujet tatsächlich mit typischen Fantasy-Rollenspielen. Es geht um abenteuerliche Questen, wobei das Motto ganz klar “Der Weg ist das Ziel” heißt. Das System legt folgerichtig großen Wert auf die Reise (dazu später mehr); so sehr sogar, dass ein Abenteuer im Ryuutama-Jargon Reise (“Journey”) heißt.

Die Helden sind einfache Leute aus einem kleinen Dorf einer Fantasywelt, die unmittelbar vor dem Abenteuer von allen Spielern gemeinsam definiert wird. Es gibt also kein offizielles Setting und schon gar keinen Metaplot.

Die Figuren sind bislang normalen Berufen nachgegangen, bis sie den Ruf des Ferne vernommen haben: Musikant, Händler, Heiler, Jäger, Handwerker, Bauer und Adliger. Es gibt 4 Attribute, die in Würfelgrößen zwischen w4 und w12 ausgedrückt werden: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Geist.
(Ryuutama ist damit eines der wenigen japanischen Systeme, die Polyhedrons verwenden.)

ryuustatsWie man sehen kann, gibt es einige abgeleitete Spielwerte, die sich aus den Attributen ergeben.

Die Charaktere haben außerdem 3 Fertigkeiten, die sie ihrer Berufswahl verdanken. So kann ein Handwerker z.B. die Überreste besiegter Monster verwerten, Gegenstände von der Ausrüstungsliste selbst herstellen und defekte Gegenstände reparieren.

Wenn ein Charakter eine Aktion macht, werden Würfel gerollt. Meist sind dies zwei Attributswürfel, in seltenen Fällen auch nur einer.
Wenn der Adlige seine höhere Bildung einsetzt, darf er INT+INT würfeln, wenn der Heiler nach Kräutern sucht, würfelt er STR+INT. Die Summe muss eine Schwierigkeit übertreffen, die sich häufig aus den Spielwerten der Umgebung (Topografie) und dem Wetter ergibt.

Welche Würfel im Kampf gewürfelt werden, ist von der jeweiligen Waffe abhängig. Ein Kurzschwert hat eine Treffergenauigkeit von DEX+INT+1 und verursacht Schaden in Höhe von INT-1.

ryuuweapon

Wie bei D&D der alten Schule werden den Charakteren feste Aufgaben übertragen. Es gibt einen Anführer, einen Kartenzeichner, einen Verwalter des gemeinsamem Eigentums und einen Chronisten.

Auch der Spielleiter erschafft einen Charakter, einen so genannten Ryuujin. Ryuujin sind mächtige Drachen (mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung), die einer Jahreszeit zugeordnet sind. Von der Jahreszeit sind das Naturell des Drachens, seine Spielwerte und seine Fähigkeiten abhängig – und damit auch die Art des Abenteuers, das der Spielleiter vorbereitet. Der Grüne Drache erlaubt klassische Abenteuer und Exploration, der Azurblaue Drache stellt zwischenmenschliche Beziehungen und Drama in den Mittelpunkt, der Scharlachrote Drache liebt die Konfrontation und den Kampf, und der Schwarze Drache schließlich steht für finstere Verschwörungen und Tragödien (und wird nur dem erfahrenen Spielleiter empfohlen).
Ryuujin sind keine Gegner, und sie müssen noch nicht einmal persönlich in einem Abenteuer auftauchen. Sie können vom Spielleiter als Auftraggeber oder helfende NSCs im Hintergrund verwendet werden. Die Natur des Drachen wirkt eher wie ein Fokus für die Aufgaben des Spielleiters, und die aktuelle Session.

Am Ende eines Abenteuers erhalten übrigens nicht nur die Charaktere Erfahrungspunkte, sondern auch der Ryuujin.

Über Stock und über Stein

Das Kennenlern-Abenteuer, das mir vorliegt, hat einen szenischen (geradezu “railroadigen”) 3-Akt-Aufbau und handelt von einer Reise in die Stadt Ito, die an einer Kreuzung zwischen vier großen Städten liegt und ein Umschlagplatz für allerlei seltene Waren ist – was der Grund ist, warum die Spieler dorthin reisen möchten.

Im ersten Akt müssen die Charaktere Grasland überqueren. Jedes Reisen verlangt nach einem “Movement Check” (STR+DEX), in diesem Fall wegen des einfachen Geländes und Wetters nur gegen die Schwierigkeit 6.
Wenn die Charaktere den Wurf nicht schaffen, verlieren sie die Hälfte ihrer Hit Points.
In unbekanntem Gelände muss außerdem ein “Direction Check” (INT+INT) abgelegt werden, den nur der Kartenzeichner macht. Erfolg oder Misserfolg entscheiden darüber, ob die Reisegruppe schnell oder langsam vorankommt, oder sich im Fall eines Patzers sogar im Kreis dreht.
Am Abend wird ein “Camping Check” fällig (DEX+INT), wobei es Abzüge gibt, wenn keine Zelte/Decken und Rationen/Wasser vorhanden sind. Der Camping Check entscheidet über die Qualität der Nachtruhe und die über Nacht heilenden Hit Points – was nicht zu unterschätzen ist, denn man verliert wegen der “Movement Checks” sehr schnell Hit Points, auch ohne Zufallsbegegnungen (die natürlich auch jederzeit passieren können).

Im zweiten Akt herrscht schwerer Regen. Die Charaktere suchen Unterschlupf (INT+SPT vs. 7) und finden Kotaro, einen Goblin, der unter einem großen Baum nach etwas sucht.

Im dritten Akt beschließen die Charaktere ihm zu helfen (DEX+INT vs. 8; Verlust von 2 HP bei Misserfolg wegen Überanstrengung). Sollten sie Erfolg haben, bedankt der Golblin sich bei ihnen mit einer Ration vorzüglicher Speisen und einem Regenschirm, der zwei Charakteren einen Bonus bei Movement Checks bei Regenwetter gewährt.

Da der Regen die Straße weggespült hat, wird nun für die letzte Etappe noch je ein Movement und Direction Check fällig, an deren Ende die Stadt Ito im Sonnenuntergang sichtbar wird.

Das Abenteuer sollte vielleicht nicht als Beispiel einer typischen Ryuutama-Reise dienen – gar zu einfach und simpel ist der Ablauf. Aber die Reise nach Ito hatte auch nur den Zweck einer Einsteigerrunde, die in einer Stunde auf einem Con (o.ä.) gespielt werden kann und mit den Kernregeln vertraut machen sollte.

Ryuutama ist ein Rollenspiel, dessen Regelkern markant dem aus der OSR bekannten Hexcrawl ähnelt. Das japanische Spiel bedient sich zwar eher des szenischen Aufbaus eines Story Games oder White Wolf-Abenteuers, aber man kann mit diesen sehr leichten Regeln auch ohne Probleme eine Kampagne à la West Marches (das Paradebeispiel der Old School Open Table Sandbox, die übrigens auch ohne Hexfelder auskam!) spielen.

Die Grafik des Spieles ist allerliebst – federleichte Zeichnungen von zumeist niedlichen Helden, die erfrischenderweise ohne das überstrapazierte Fantasy-Pathos auskommen.

Zu Ryuutama läuft seit dem Wochenende ein Kickstarter, der in weniger als einem Tag bereits finanziert war.

BlogKarneval300Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Rollenspiel-Karnevals Über Stock und über Stein – Reisen und die Wildnis, der im November 2013 von den Teilzeithelden ausgerichtet wird. Der Rollenspiel-Karneval ist ein Thema, über das sich deutschsprachige Rollenspielblogger einen Monat lang austauschen können. Die Sammlung, Analyse und Diskussion der einzelnen Beiträge findet in dem Forum RSP-Blogs.de statt.
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Battlemap auf dem iPad: Playsets

Da wir jetzt auch wieder über die Verwendung von Battlemaps (richtige Maps, nicht bloß Ersatz) bloggen dürfen, hier eine Empfehlung, die selbst mich als Verächter elektronischer Lösungen begeistert.

Ich könnte jetzt lange beschreiben, worum es geht, aber 54 Sekunden bewegte Bilder sagen mehr als tausend Worte:

(Auf der Homepage gibt es noch einen weiteren, etwas längeren Film, in dem die Macher ihr Projekt auch verbal vorstellen.)

Die Macher bezeichnen Playsets etwas vollmundig als “The Future of Social Storytelling”. So weit würde ich nicht gehen, aber ich kann sofort Einsatzmöglichkeiten sehen.

Playsets ist derzeit noch in der Kickstarter-Phase. 30.000 Dollar werden benötigt, und das Projekt ist leider erst zu fast einem Drittel finanziert.

Was mich an dem Ding noch mehr reizt als die Verwendung am virtuellen Spieltisch, ist die Möglichkeit, Schauplätze zu bauen und zu visualisieren. Mir würde es schon reichen, wenn ich aus solchen Bauklötzen Straßenszenen, und Plätze gestalten könnte…

…die ich dann (ganz altmodisch per Screenshot auf Papier ausgedruckt) am physischen Spieltisch nutzen würde.

Jetzt kommen die beiden Wermutstropfen:

Playsets ist einstweilen nur für iOS geplant! Das ist die Plattform, mit der sich die Macher auskennen. Falls das Stretch Goal von 100.000 Dollar erreicht wird, soll es auch eine Browser-Version geben und man wird Playsets über das Internet spielen können.

Der zweite “Makel” (zumindest für die Freunde von “Grimdark-Fantasy”) dürfte die niedliche Grafik sein, die an Ankamas MMORPG-Multimedia-Lizenz Dofus bzw. Wakfu erinnert.

Die Macher von Playsets haben durchblicken lassen, dass sie bei erfolgreicher Finanzierung vielleicht auch Fan-Content (also andere Skins) zulassen wollen, was eine “Verdüsterung” der Karten und Figuren ermöglicht. Aber dazu muss diese kawaii-Version erst einmal fertig sein.

Ich drücke den Machern alle Daumen, die ich habe. Diese Idee ist zu cool, als dass sie scheitern darf.

Noch 20.000 Dollar in zwei Wochen – das muss doch zu schaffen sein!

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