Kolossale Ereignisse auf dem Gen Con?

Nicht weniger als eine Enthüllung, die die Rollenspielwelt „in ihren Grundfesten erschüttern wird“ , verspricht Blogger und Drehbuchautor George Strayton (Xena, Hercules, Dragonlance) für den kommenden Gen Con (August 2011).

Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Für gewöhnlich gebe ich auch derart schwammige Ankündigungen nichts (mehr). Hat Mongoose eigentlich jemals enthüllt, was der Holy Grail sein sollte, den sie mal veröffentlichen wollten?

Die Tatsache, dass diese den Markt verändernde Nachricht ausgerechnet in einem Writer’s Workshop enthüllt werden wird, lässt den Part mit den „Grundfesten“ und dem „Erschüttern“ gleich etwas zu hoch gegriffen erscheinen – vor allem, weil das Thema des Workshops „On Writing: From RPGs to the Big Screen“ ist, was ungute Erinnerungen an D&D-Filme weckt.

Das letzte Mal, als George Strayton den Mund so voll genommen hat, hatte er zwar tatsächlich eine Neuigkeit zu vermelden, aber es war in der Tat bloß ein dritter D&D-Film: The Book of Vile Darkness.

Mal sehen, ob am 4. August die Rollenspielwelt beben wird…

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Germany: 2d6 Points

Ich gestehe, ich bin ein Nachzügler. Die RPC und die Tanelorn-Challenge haben mich vom Netz ferngehalten, weshalb ich dieses wunderbare Musikvideo auch erst spät gefunden habe. Aber diese bizarre Assoziation konnte nur in dem Post-RPC-Klima der ESC-Woche reifen:

Welchen Rang hätten „wir“ wohl erreicht, wenn Lena mit diesem Lied angetreten wäre?

Ach, ich stelle mir das so schön vor, auf dieser gewaltigen Bühne in Düsseldorf, auf der Wand im Hintergrund die LARP-Szenen aus dem Video, unterbrochen von ästhetisch in Zeitlupe über Bodenpläne rollende w6 und w20, und auf der Bühne ein Spieltisch, um den Lena herumtanzt.
(Und an dem Tisch diese silberfischigen Pantomiminnen, die eine Spielrunde gestikulieren.)

Und die ganze Woche davor Settembrini, Glgnfz oder Jörg D. abwechselnd als Kommentatoren im Frühstücksfernsehen oder beim Opdenhövel auf der Eurovision-Total-Couch!

Was hätte das unserem Hobby für einen Push gegeben…?

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Es war einmal in einer weit entfernten Galaxis: Lady Blackbird

Lady Blackbird ist eine der erfolgreicheren (und einflussreicheren) Kreationen aus der Indie-Ecke – ein kompaktes Rollenspiel-Szenario, das seine Regeln gleich mitliefert; und zwar nur die eine Handvoll Regeln, die man zum Leiten dieses Szenarios braucht. Andere Leute haben die Idee aufgegriffen und sowohl die Regeln als auch das Setting erweitert: Tales from the Blue Wild Yonder: Appendix.
Das System basiert lose auf TSoY, und thematisch ist es ein charmanter Mix aus Steampunk und Firefly. Eine deutsche Übersetzung des Spieles gibt es hier.

Schon die Erweiterung enthält mehr als eine Star Wars-Anspielung (etwa „Cloud City“ oder die „Clock Wars“).
Nun hat Blackbird-Autor John Harper auf einen vollständigen Star Wars-Hack seines Spiels aufmerksam gemacht.

Jedi Blackbird gibt es hier als Download.

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Lüdinn – The City of Myth and Illusion

Der letzte Beitrag des RPG Blog Carnivals gilt einer Landkarte, die mich unendlich fasziniert, auch wenn ich nicht abschließend erklären kann, warum. Ein großer Teil ihres Reizes ist sicherlich das Handgemachte (ein Aspekt, den auch Alex Schröder laut seines Kommentars zu meinem Beitrag von vorgestern schätzt). Dieses Produkt benötigt jedoch eine längere Einführung, denn ich bin mir sicher, dass das kaum jemand gesehen hat:

Lüdinn – The City of Myth and Illusion war eine Rollenspielkampagne, die auf großen amerikanischen Conventions gespielt wurde, wohl als eine Art inoffizielle Antwort auf die Living City – Raven’s Bluff-Events des RPGA Networks.
Ich habe Lüdinn 1994 auf dem Gen Con entdeckt (aber nicht mitgespielt, weil es keine freien Plätze mehr gab), obwohl „entdeckt“ das falsche Wort ist, denn es bestand eigentlich kaum die Gefahr, diese Stadt zu übersehen. Die Macher hatten Lüdinn nämlich als Miniaturen-Diorama nachgebaut, und die Anlage war ein umlagerter Blickfang.

Das war schon imposant genug, bevor man die abnehmbaren Stockwerke, das laufende Wasser in den Höhlen unter der Stadt und die elektrische Beleuchtung der Häuser entdeckte…! Von dem Schienennetz in den Zwergentunneln ganz zu schweigen…
Das Modell ist damals auf einen Wert von über 10.000 Dollar geschätzt worden.

Über die Stadt Lüdinn und ihre Besonderheiten werde ich einen separaten Beitrag schreiben, daher hier nur der Stadtplan als Teaser. Heute geht es mir um die Landkarten und das physische Produkt des Guide Books for Adventure in Lüdinn.

Die Lüdinn-Konstrukteure und -DMs verkauften an ihrem Spieltisch auch eine Broschüre mit den Kampagnen-Regeln (Einschränkungen bei der Charaktererschaffung; man spielte AD&D2) und einer sehr kruden Mischung aus Stadt-Beschreibung, NSCs, Weltbeschreibung, Mini-Comic und Kurzgeschichte.

Ich weiß nicht, wie populär Lüdinn auf den Conventions war. Das Booklet kostete irgendwas zwischen 8 und 12 Dollar (was angesichts der Machart eher Wucher war) und enthielt ein Bestellformular für allerlei Merchandise – limitierte Kunstdrucke, T-Shirts, Würfelbeutel, usw.

Das Booklet war kurz, nur 36 Seiten, und entsprechend kurz waren die Kapitel. Das Heftformat war ungewöhnlich (fast quadratisch), das Cover ein Chromoluxkarton, auf dem die schwarze Druckfarbe nur blassgrau wirkte, mit einem aufgeklebten Foto als Coverillustration. (Das erinnert an Abenteuer in Magira…)

Gemessen an der Produktionsqualität der 90er wirkte sowohl die Gestaltung als auch die Haptik nicht wirklich verlockend. Aber ach, was für einen Schatz enthielt dieses merkwürdige Äußere, das man auf den ersten oder auch zweiten Blick eher als „bemüht“ abtun konnte?

Die Art Fantasy, die Lüdinn abbildete, ist etwas, das ich selbst wohl nie spielen würde – eine Gonzo-Fantasy im Stil von Arduin Grimoire, auf halbem Wege zwischen Palladium Fantasy und RIFTS. Das implizierte AD&D-Setting, bis zum Anschlag aufgedreht. Äonenalte Geschichte mit Götter- und Dämonenkriegen? Check. Drow-Elfen mit Raumschiffen? Check. Tunnel und Kavernen voller magischer Gegenstände? Check. Konflikte, die quer durch alle Dimensionen und Ebenen gefochten wurden? Check.
Aber das nicht in dem aseptischen TSR-Stil der D&D-Gazetters (die ja eine ähnliche Fantasy boten), sondern amerikanischer Underground- oder Indie-Comics (Lusiphur, Vaughn Bodé, der frühe Cerebus, mit einer Prise des Franzosen Philippe Druillet).

Die Welt „Endrow“ (sic!) ist nicht nur grafisch mit grobem Pinselstrich dargestellt. Die einzelnen Regionen voller merkwürdigster Völker und Dämonen werden in knappen Absätzen abgehandelt. Die einzige „normale“ Region ist „the Middle Realm“, das Reich Erindor, oben links auf der Weltkarte. Und das ist die Karte, wegen der ich diesen Beitrag eigentlich schreibe.

Von allen Landkarten, die ich bislang in Rollenspielen gesehen habe, ist mir dieses Kleinod von Keith Talanay die teuerste!

Sind es die Namen? Das ist ein Punkt, in dem mich kommerzielle Settings schwer zufriedenstellen können. Die Namen waren schließlich ein Grund, warum ich so viele Settings neu gezeichnet habe. (Ich hatte sogar darüber nachgedacht, Dragonlance ein neues Krynn zu spendieren, bevor ich vor dem Metaplot kapitulierte und es bei der offiziellen Welt beließ.)
Hier jedoch scheint für mein Ohr alles zu stimmen. Das seltsame „Lüdinn“, „Erindor“, „Brigindörf“ – das sind Ortsnamen, die in dem heimeligen Mittelfeld zwischen realistisch-vertraut und fantastisch liegen. Nicht so bieder wie „Steinheim“ oder „Althafen“, nicht so kitschig wie „Mythien“ oder „Fantasia“, nicht so erwürfelt wie „Vrama“ oder „Quirilash“.

Ein anderer Aspekt, der mir die Karte sympathisch macht, ist der „Fischaugen-Blick“ auf die Welt. Ich bin nicht sicher, ob das so gewollt ist, aber es sieht so aus, als ob der Fokus der Karte auf Lüdinn, Mount Dragorumn und der unmittelbaren Umgebung liegt, und der Rest der Karte anderen Maßstab hat. (Die Skala am unteren Bildrand straft diesen Eindruck Lügen.)
Je weiter man sich von Lüdinn entfernt, desto ungenauer scheint die Karte zu werden. Die Brandorth Kingdoms (gleich mehrere?) und Findor auf der anderen Seite der Bergkette wirken klein und leer, als ob sie nur archetypische Platzhalter für die benachbarten Königreiche sind. Nach dem Motto: „Das Spielgeschehen findet hier statt, und wenn es die Charaktere mal in die Fremde treibt, besuchen sie ohnenhin nur die Hauptstadt der Nachbarn, oder die wichtigste Grenzstadt; deshalb muss man das ganze Land nicht definieren.“

Grafisch sieht die Karte wie locker hingeworfen aus, und hat doch Details, in denen man versinken kann – sind das Hütten (also Dörfer) oder Obelisken in dem Wald?

Am meisten gefällt mir aber. dass wir hier kein nüchtern geplantes, von einem Kommitte designtes Setting vor uns haben. Hier sehen wir eine offensichtlich in regelmäßigem Spiel entstandene und gewachsene Welt, an der mehrere Spielleiter gewerkelt haben und in der sich mutmaßlich -zig Spieler getummelt haben. (Wenn nicht gar Hunderte, wenn man die Con-Präsenz der Spielrunden berücksichtigt.)

Mehrere Leute haben sich mit ihren Talenten eingebracht, und die Begeisterung für das Hobby ist auf jeder Seite dieses Pamphletes spürbar. Hier ist nichts auf Publikation glattgebürstet worden.
Ptolus ist zwar auch das Produkt aktiven Spiels gewesen, aber in seiner gelackten Präsentation für mich jeder Seele beraubt worden. Statt zehn weiterer Ptolus-Backsteine würde ich lieber noch ein weiteres Heftchen wie dieses sehen.

Und obwohl mir das beschriebene Setting inhaltlich wenig gibt, ist mir dieses Büchlein dennoch ein nicht versiegender Quell der Inspiration und Motivation.

Wenn ich groß bin, will ich mal so ein Spielleiter werden!

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Lankor, Gralfsee und Der Feind Drinnen

Nachdem ich die Greyhawk-Realms als zu langweilig/beliebig fallen gelassen hatte, entdeckte ich das universelle Quellenbuch Gralfsee von Edition Troll. Darin wurde nicht nur die gleichnamige Stadt vorgestellt, sondern auch überblickartig ein Teil der Welt Lankor beschrieben. Mir gefiel, was ich las, so gut, dass ich meine neue Kampagne dort ansiedeln wollte. Die mitgelieferte Landkarte war mir mal wieder zu klein (DIN A4 halt) das Maschinenlettering erschien mir nicht „landkartig“ genug, weshalb ich auch diese Karte neu anfertigte – und anpasste an meinen Fundus anderer Abenteuer, die ich einzubauen gedachte, allen voran die Enemy Within-Kampagne.

Und weil ich schonmal dabei war, habe ich den Osten auch gleich dazu erfunden:

Der Stil ist eine Variante des Welt-des-Wolfes-Stils, gepaart mit einer von Darlene inspirierten „Kalligrafie“ (ich schreibe das in Gänsefüßchen, weil die Buchstaben alle gemalt und nicht geschrieben sind), von Dave Chalk (Der einsame Wolf) inspirierten Wappen (Lankors Sternenmagier = Toran) und Kartenverzierungen aus Warhammer (z.B. die charakteristische Chaos-Sonne, oben rechts).

Auch hier sollte sich meine (später gefasste) Erkenntnis über ein Zuviel an Vorbereitung bewahrheiten. Die auf dieser Welt gespielten Abenteuer bewegten sich alle in dem Dreieck Euleneiche-Gralfsee-Korianth. (Das hätte sich aber gewiss geändert, wenn ich hier ebenso lange gespielt hätte wie rund um den Grimwald…)

Ach so, Wasserburg war mein Bögenhafen, und es überlebte.

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